2b阵容搭配是一个值得探讨的话题,它涉及到许多方面的知识和技能。我将尽力为您解答相关问题。
打55排位,还是匹配。
玩家A:看来打上单的不错,而且可以打野。
玩家B:中单可以。
玩家C :ADC不错。
玩家D:可以打辅助了。
玩家E:不知道他会打野不。
我给你分析下,首先上单是个重要位置,一场游戏中期上单带节奏的,非常关键,,而且很看技术和意识,和英雄,推荐给你些英雄,船长,慎,猴子,女刀锋等等,这个位置非常重要叫玩家A来担当比较好,而且现在排位打野很很照顾上路,俗话说,上路一蹦路路畅通,一旦上路产生滚雪球效应,发育好中期上路(2T)可以帮助各路创造优势,我现在也就RANK1600分而已,反正我打就感觉上单一蹦,被对面拿到几个人头,和超过补兵数,这样其实就没打头了,对面已经赢了一半了,很难翻盘的,给你总结下,所以上路还是很重要的位置,主要还是需要好的操作,好的意识,英雄么还是看情况的。让玩家A我比较推荐
再来就是中单这个位置还是操作,中路强势英雄(火人.莫甘娜,发条,狐狸,卡牌,蛇女)其实我给你说下,高手基本都是玩操作,不仅要好的英雄,主要还有好的操作可以打蹦对面,这样才可以为己方创造优势,中路呢主要拼技术,看个人操作了,玩家B来玩这个位置我觉着就行,中路么,适当的游走,团战注意走位就能很好的发挥作用。
打野,这也是带节奏的英雄,好的打野英雄,可以抓蹦别人,(好的打野英雄对打野和抓人拿捏的是很好的)gank还是看时机,打野不仅要好操作,还要有好的大局观,适当的买买眼,反反对面的野和眼,召集队友打打小龙,推荐几个英雄吧(瞎子,蝎子,UD,慎,小丑)记住一点千万不要(专注打野30年啊-.-)呵呵,叫玩家C来我感觉不错。
再来下路重要也是是重要位置,主要还是前期多补兵,为后期积累优势,人头一般都是由打野来gank产生的,ADC众所周知后期,后期输出全靠ADC了,一个好的ADC补刀要及格10分钟60这个才及格,还有控线,控制好线,防止对面打野英雄来gank,ADC还注意团战走位,这ADC都选了还是待定吧,这个可以和玩家C来换下,毕竟ADC是后期关键。推荐点英雄(VN男枪大嘴等等)
最后辅助这个位置还是最简单的,要买眼做视野,反眼,好的大局观,等等吧,最后还是和ADC的默契程度,玩家E来我觉着可以。给你推荐点英雄(琴女,牛,宝石等等吧)
玩家A(上路)玩家B(中路)玩家C(ADC) 玩家E(打野)玩家D(辅助) 嗯我感觉这样可以。
初期A和B双排 这个简单 一个上单,一个打野,这俩是关键位置,玩得好,双排上分很快,还是看操作,英雄么上边推荐过了,楼主自己看吧。我推荐个(瞎子配合船长)很强势的组合。
《赛尔号》赛尔号精灵点评
打分一共分为6个项目 分为:总体,表现性, 游戏 性,考虑周全与否,创新性和强度。对于特训(或羁绊)精灵,为了节约时间我一般会略去强化前的评价(特殊情况除外)。当这些评价不足以完整展现时或无需多维评价时,个别精灵可能会有例外,届时我会进行标注
一、总体:
1技能组跟魂印的整体联动
2精灵定位
3技能组魂印字数
4学习成本
5刷法要求(占比较小,但要求高配的精灵会酌情扣分)
二、表现
1.实战表现力(或许用画面感更能让大家理解,最好的例子就是聚宝象一拳打几千红伤#(滑稽) )
2.技能,魂印与 游戏 剧情(或背景故事)的定位契合度
3配合:与特定精灵的配合(“特定”当然是限定在剧情或定位上有联系的精灵,在这些配合上我会酌情加减分)
三、 游戏 性
简单来说就是大家玩的爽不爽#(滑稽)
1.对战双方体验
2.在 游戏 内与其它精灵配合(这里主要评价是否引入新的好玩的体系,比如墨影克罗乌拉之类)
3.操作性/联防要求/阵容适配性
四、考虑周全与否
1.BUG(#(滑稽) )
2.记忆要求
3.机制内考虑周全(如与定位相悖的机制短板,在某一情况下的过强甚至无解,是否有描述中无法简单求证的影响强度判断的判定问题)
4.联动(特定配合是否过强)
五、创新性
1.开创性的机制,对后续精灵起到开创启发作用
2.老机制的新颖利用(或冷门机制的文艺复兴)
六、强度
懂得都懂#(滑稽) 这一维大家应该比我更有发言权,到时候如果我的打分跟大家有出入也可以指正
地葬界神(2020)
总体美观:6.5 从美观上无功无过,以护盾为主题
的进展思路很清晰,但苦于没有亮点和强度
表现:7 操作得当的话,玩家是可以从护盾的涨落感受到地葬的独特性的,但也仅限于此。
游戏 性:5 首先第五技能存在bug扣分,其次这只精灵虽然肉度和粉伤都在线,但节奏实在太慢,也没有匹配其成型速度的强度。
考虑周全:4 第五技能存在bug,“附加护盾值相同的威力”写作加威力实为加伤害。
创新性:6 第五的增加护盾值等量威力很新颖(可惜是假效果),强化的50%不消耗pp也能算一个冷门效果(虽然没用)
强度:5.5 能玩,但仅限能玩(体验不保证)
关键词:差强人意就是原罪。
作为第一只完全体的界王,地葬显然应当是后续界王强度水平的代表,但显然这个“代表”并未肩负好她的责任。可以看出,设计师确实努力了:先手吸血后手月亮,纸上谈兵时期可以看到的高续航高盾量甚至高粉乃至第五的加威力,无一不体现了这个精灵是有“认真”做过的。不过不知道是上面的需求原因还是设计师的疏忽,在这些不错的效果之间穿插的,却是大片大片的水分:魂印先手收益高?给你130速度种族!第五加200威力?代码给你改了!(实际上的效果被证明是增加200伤害)还有什么 搞笑 的下三回合概率不消耗pp,让这只精灵本该能展现的强度在这大片的敷衍中被冲淡。是的,差强人意就是原罪,我们不难看出这只精灵很的一大特点是肉,但她的肉度却要开技能后才能启动,同时,启动过程中效果的划水,启动后强度的平庸,都使这个精灵一步步往冷板凳的位置靠近,以至于几乎无人提及。说实话,刚看到这只精灵的时候,我是很喜欢的,这只精灵在一定程度上很符合我的“机制审美”,但这个强调“极端”的时代,水就是原罪,你可以有任何弱点,但不能在你的“拿手好戏”上有任何偏差。
启发:1.肉盾精灵需要有哪怕一丝丝的中切能力,设计通过技能来启动肉度的精灵时,需要慎重考虑其登场时机和收益
2.在确定精灵机制后,不应该在其运转环节中添加过多“水效果”以平衡强度,这样的结果只能是创造一个新仓管。
地葬界神(2020)
总体美观:6.5 从美观上无功无过,以护盾为主题
的进展思路很清晰,但苦于没有亮点和强度
表现:7 操作得当的话,玩家是可以从护盾的涨落感受到地葬的独特性的,但也仅限于此。
游戏 性:5 首先第五技能存在bug扣分,其次这只精灵虽然肉度和粉伤都在线,但节奏实在太慢,也没有匹配其成型速度的强度。
考虑周全:4 第五技能存在bug,“附加护盾值相同的威力”写作加威力实为加伤害。
创新性:6 第五的增加护盾值等量威力很新颖(可惜是假效果),强化的50%不消耗pp也能算一个冷门效果(虽然没用)
强度:5.5 能玩,但仅限能玩(体验不保证)
关键词:差强人意就是原罪。
作为第一只完全体的界王,地葬显然应当是后续界王强度水平的代表,但显然这个“代表”并未肩负好她的责任。可以看出,设计师确实努力了:先手吸血后手月亮,纸上谈兵时期可以看到的高续航高盾量甚至高粉乃至第五的加威力,无一不体现了这个精灵是有“认真”做过的。不过不知道是上面的需求原因还是设计师的疏忽,在这些不错的效果之间穿插的,却是大片大片的水分:魂印先手收益高?给你130速度种族!第五加200威力?代码给你改了!(实际上的效果被证明是增加200伤害)还有什么 搞笑 的下三回合概率不消耗pp,让这只精灵本该能展现的强度在这大片的敷衍中被冲淡。是的,差强人意就是原罪,我们不难看出这只精灵很的一大特点是肉,但她的肉度却要开技能后才能启动,同时,启动过程中效果的划水,启动后强度的平庸,都使这个精灵一步步往冷板凳的位置靠近,以至于几乎无人提及。说实话,刚看到这只精灵的时候,我是很喜欢的,这只精灵在一定程度上很符合我的“机制审美”,但这个强调“极端”的时代,水就是原罪,你可以有任何弱点,但不能在你的“拿手好戏”上有任何偏差。
启发:1.肉盾精灵需要有哪怕一丝丝的中切能力,设计通过技能来启动肉度的精灵时,需要慎重考虑其登场时机和收益
2.在确定精灵机制后,不应该在其运转环节中添加过多“水效果”以平衡强度,这样的结果只能是创造一个新仓管。
瀚海界神(2020)
总体美观:8.5 同时兼顾了简洁与强度,配招的灵活性也让这只精灵的美感跟着上了一层楼,唯一可以挑刺的点可能只有“随机”和“概率”影响美感了
表现力: 8 流畅的手感,强劲的输出和大气的动画配合,无愧“瀚海”之名。
游戏 性: 8.5 输出红粉兼具,配招灵活有操作感。
考虑周全:7 魂印续航对免粉精灵无效是扣分点
创新性: 9 海水倒流是绝对亮点
强度:7.5 绝对值得一练的主力,难打免粉团和属性拉胯相对可惜。
关键词:海水倒流!!!
跟在令人失望的地葬后的瀚海,显然没有步其后尘。我专门去找到了更新当日的几篇帖子,除了震撼于药剂反噬重出江湖,舆论对其的强度并没有非常看好。当然瀚海也确实并没有搅动巅峰环境的离谱实力,倒不如说正是这种“强,但不会让广大玩家有危机感“的强度,才是当下赛尔号,或者说赛尔号部分玩家更需要的强度吧。
作为一个主力精灵,瀚海的手感很简单——爽。这种爽快并不是建立在如福泽聚宝象般三下五除二解决对手而令其毫无还手之力的“秒杀“上,也不是建立在如灭天闪般将对手控到死去活来的”折磨“上。而是在保留对手足够操作空间的前提下,通过机制限制和输出所达到的“压制”。说到瀚海的压制手段,就不得不说这只精灵最为人津津乐道的技能“海水倒流”:四回合弹控,三回合反强,三回合反回血,五回合药剂反噬。可以说除了“弹控”,这个技能的其余三条效果都并非我们常规上进行强度评判的强力收益。但玩过这只精灵的赛尔们肯定都不否认,这个技能不仅不弱,而且几乎是瀚海的节奏核心。带来这点的原因不妨让我们看向其他技能:第五技能的消回合封属不仅能断掉封回血所主动附加的回合,还能在“海水倒流”限制掉强化、续航、嗑药的同时再额外封死属性技能,这样放在对手面前的选择无疑少之又少,而在这些操作达成的同时, 游戏 的节奏和胜利的砝码无疑已经在瀚海的手中掌握,通过三个“冷门”效果的组合就能达到如此爽快的压制感和节奏感,不得不让人惊叹赛尔号这款 游戏 还隐藏着的巨大可能性。
然而就是这样优秀的设计,却成为了这只精灵最可惜的一点。这只精灵之所以被称道,一部分原因应当也与“强度适中”有关。是的,这样“强度足够且不超模”的设计确实是我们玩家乐于见到的,但从另一方面来看,正是这样的设计,让其足够珍贵的亮点“埋没”在大片大片强度相仿的精灵之中。记得瀚海的人并不多,但相信你我如果站在设计层面评判,这只精灵确实应当有比他现今所更高的知名度跟评价。或许如果他更强一点,强到足以在当年的竞技取得万魔、六界级别的成就,设计者就会更多的去思考“海水倒流”之所以成功吧。
瀚海的成功可能是一次偶然,也没有给环境带来足够的正面影响。但无疑这种精灵确实是玩家所喜闻乐见的。综合来说,瀚海作为赛尔号策划为数不多的优质设计,虽然有遗憾和不足,但其优质手感和大胆的想法绝对是值得称赞的。
启发:1.优秀的设计应当是通过效果的组合最大化限制对手操作,在提供足够的压制力的同
同时保留两方的博弈过程。
2.冷门效果的组合仍然有非常大的开发空间。制造一个良好的输出节奏并非只有那些无脑效果可以做到。
3.精灵影响力跟强度基本是等同的,当一个精灵强度不足以改变巅峰,其推广便无从下手。
命运之轮?莫伊莱(2021)
总体美观:5 不吹不黑,这个精灵魂印和技能组的整体性还是有的,但由于实在离大谱影响观感
表现力:8 日月安属,列星安陈 阴阳三合 起名用典表现震撼,表现力还是有的
游戏 性:0 ……懂得都懂
创新性:8.5 虽然无脑获取收益的机制不是从莫伊莱起家,但绝对是莫伊莱发扬,把沉默玩的炉火纯青的也是她,百分比弹伤的也是她,封消强封反弱也是她,要不是有些创新带来的负面影响实在太大,这一项的分数可以到9甚至更高
考虑周全:0 砍了数刀成稿依然如此让人无语,真不知道策划在想什么
强度:0 (9.5) 无限接近黑屋的强度,当之无愧的阴间
关键词:新时代
目前巅峰活跃的精灵,几乎没有能摆脱强力魂印,单靠技能组取胜的。魂印,即通常其他 游戏 常讲的“被动技能”几乎成为决定一个精灵强度的最重要标志。对于现在巅峰精灵的统计,我们不难确认,魂印效果的类型无非几种:
1.法则及的魂免,减伤,对强化,回合的限制:这些效果无条件,永续地触发,相比于收益,更类似该精灵的“特性”,显然莫伊莱的魂印并不与之相似。
2.对双方操作进行要求,对自身操作进行奖励收益,对对方操作进行惩罚为我方附加收益:如不灭.艾恩斯的受击断回合,乌拉,克罗的切换收益,很多精灵常见的攻击附加粉伤…无疑,莫伊莱的魂印无需对操作进行规制。
3.对自身或对方状态进行检测后的收益:如六界御神的强化,神罗的免粉和回血免断扣血先一等,可惜,莫伊莱还是不属于这一类型。
我归纳的魂印类型可能并不全面,只是为了体现莫伊莱的独特性:除了第一条一类的“法则”型,大多数魂印都是,或都应当是通过自身状态的变化或通过特定操作而获取收益。毕竟作为回合制 游戏 ,再怎么复杂,一个回合内双方的收益基本都是可以通过一定的标准量化的。红伤,粉伤,强化,弱化,续航,控场作为硬收益,pp,封属等作为软收益,都是组成赛尔号pvp机制内精彩的一环。而这些收益永远无法离开切换,技能甚至药剂等操作。很多时候我都把赛尔号当作一款另类的“手牌管理 游戏 ”来理解,从这个角度考量,我们进行 游戏 的过程中获取收益不能离开上文提到的各种操作,而选择“白嫖”的方式获取。莫伊莱就是这样的魂印。
当然莫伊莱并非这个机制的开创者,前面聊过的瀚海,六界的六个秘法等,但显然把这个机制的弊病展露无遗的,是我们正在谈论的这位大仙。我觉得我无需再多费口舌你就已经了解了“不通过操作,检测状态而每回合白嫖硬收益”有多离谱,然而这个精灵不仅白嫖的是硬收益,而且还是两份:1a:强化+200盾罩;1b:pp+封回血;2a:弱化+增粉;2b:续航+先1。这样列下来看,显然这四个效果的收益是不对称的,1a,2b是两个硬收益的结合,而2a则是硬+软的组合,1b更是两个软收益。这是否意味着如果摇出1b+2a,莫伊莱就不那么可怕了呢?相信面对过莫伊莱的你很清楚,不是的。虽然称之为软收益,但如清pp,封属,封回血一类的限制效果,放在辅助精灵身上可能不甚明显,但一旦搭配单回合收益大的精灵,其效果甚至要比“明码标价”的硬收益更具有毁灭性。莫伊莱的魂印每回合已经可以看作自动“帮”玩家免费开一个技能了,在这样的基础上还要加入一个“切换全部触发”?以常用的“回合差”标准考量,切换操作本身就存在一个回合差,全部触发的效果几乎又带来了两个回合差。也就是面对莫伊莱中切,你要几乎顶着三个回合差面对保底两个强化差的轮回系大神。在机塔登陆之前,抛开能够无视收益差距稳定拦截红伤的盖牛兄弟,稳定中切莫伊莱几乎成为一个理论上的“不可能”。
爆炸性的魂印似乎还不够,策划考虑到轮回系的弱点,还给这只精灵的技能组进行了全副武装:日月安属的“百 分 比 弹 伤”,让重生之翼成为小丑,也让高倍克制轮回系的精灵们在对线期间踌躇,封反弱封消强确实是新颖的效果,但放在每回合 自 动 无 限 强化弱化的精灵身上,无异于利刃上装锯齿,并非如虎添翼,而是将一个本就注定可怕的怪物变得更加无懈可击。高伤次免,反弱封属……这个精灵几乎已经做到无懈可击同时毁天灭地,颇有一番新时代重生之翼的风采。
不过不得不说,莫伊莱搭配沉默可真是“妙手”(狰狞脸),是该感谢没有给莫伊莱硬控锁死最后一点胜率呢?还是痛恨莫伊莱把沉默玩的炉火纯青杀之后快呢?这里的是非功过交给诸位来评说。
莫伊莱确实结结实实地冲击了我们的巅峰环境,然而带来的结果是好是坏却有目共睹:能在莫伊莱手底下有还手之力的精灵少之又少,因为莫伊莱再也无法上场的精灵却多如牛毛。为了反制这只大仙,我们的策划推出了机塔,这只精灵的摆烂达到的效果却是狼狈为奸,这点我们日后会谈。新出的时钟诛机也有“免费获取收益”的新时代味道。无疑,巅峰洗牌要开始了,而这场风波的好坏确实只能等结束后再评说。但起码从我们现在的角度来看,这无疑是一次彻底的灾难,有人说:“经历破而后立的阵痛才能看到黎明”,真的是这样吗?以我浅薄的 游戏 理解想象不到,当“免费无限获取收益”普及,巅峰会迎来多么美好的明天。
启示:
1.设计精灵可以从弱点入手,可以有效规避设计核弹的可能性
2.当你想设计限制切换的精灵时一定要慎之又慎,因为作为反制的重要手段,你所设计的战场精灵一旦没有踏踏实实做好强度把控,哪怕一丝超模都会变成灾难
3.“免费自动获取无上限的收益“并不是好的设计出发点,作为平衡强度的添头即可,一旦作为主效果,后果是毁灭性的
4.轮回系就是个傻宝属性,建议删了。
fgo红卡系最强阵容搭配推荐
fgo红卡系最强阵容搭配,fgo红卡系阵容怎么搭配
fgo游戏中红卡体系是当前最暴力也最有效率的的体系,理论上最为极端的打法QAB卡组配比为3:3:9,这要3个B阶才能实现(还不能是大公),虽然打得很爽但生存端悲催,没有强力候补容易玩脱,实用度一般,而3个输出手大概率攻击溢出(毕竟5张卡可以不用2张嘛)不是很推荐。
红卡体系的QAB卡组配比一般为3:4:8,3:5:7也比较合适。高达8红卡,能在3回合的输出中平均打出约1.65次Buster_Chain,伤害输出很强力。
推荐一套阵容:海哥+盾娘+海哥
尽管主流意见海哥更适合配5星士郎礼装,这个阵容LZ还是更喜欢宝石翁,不加宝石翁等于放弃宝具,也浪费了盾娘10NP。对于双海哥而言,盾娘是比贞德更靠谱的存在。有盾娘在,即便不考虑战斗续行,双海哥是保证有2回合的硬性生存的(3发闪避+盾娘无敌盾),而且10NP也是雪中送炭,配合宝石翁效果拔群;而且盾娘的防御提升也可以让脆如纸的海哥稍稍卖卖攒攒NP。而对于打王,海哥+盾娘+海哥礼装上3宝石翁(盾娘可不用)效果更是远超很多土豪脸帝阵容,二回合硬生存+8红卡+2发单体高输出红宝具=干得爽。
以上阵容海哥可用小玉或者大公代替,尤其是现阶段60,70级的大公还是很强力的,打法和双海哥类似。
当然红卡体fgo俄里翁阵容搭配攻略输出兼生存!系还是很多样的,自身实力出众的强力S阶也可以在这个体系里混得如鱼得水,黑S输出堪比B阶,蓝S/阿提拉不仅输出给力,提升团队伤害也让B阶很受用~无论是双S+B阶还是双B阶+S都是很暴力的,由于海哥多一发心眼,且是3个高星B阶里唯一一个红宝具,SB混编阵容LZ还是比较倾向于黑S+黑S+海哥,配合Master技能还是很稳。
值得一提的是大公,由于行动卡是1Q2A2B以及宝具是蓝卡,所以在Buster_Chain上会少些,不过大公的高面板以及B阶特质,不投入贞德的大公卡组还是带有红卡体系的特质。
三国志战略版t0阵容有哪些呢?
阵容是:
三国志战略版T0孙权骑——孙权+太史慈+周泰。
(主将)孙权,战法搭配:当锋摧决+兵无常势。
(副将)太史慈,战法搭配:折冲御侮+锋矢阵。
(副将)周泰,战法搭配:抚辑军民+一力拒守。
《三国志》技巧
1、桃园无论玩枪,盾,张飞必带一个单体控(落凤,纵兵)
过很多桃园,钱不少冲,关羽张飞各种破坚,所向,各种读条群攻AOE,兄弟这是pvp游戏不是pve游戏,务必多打架多看战报,只有一些2b误导人的才会让你们带一大堆读条技能。
2、此版本读条技基本95%都是垃圾,个别的另算。
3、赵云诸葛是这版本唯2的,万精油英雄,任何阵容,任何位置都能配,所以不难看出,蜀枪就是T0,不接受任何反驳。
梦幻西游手游五开刷钱组合?
五开党阵容选择推介:
①大唐+普陀+地府+魔王+方寸(常规发展稳健型)
物理输出无论如何选择绝对是大唐比较好用,月宫的话没有装备的一个堆积,很难使出力,同等情况下,大唐的需求肯定会大于月宫
这一套方案是很常规的方案
大唐血符普陀法符地府抗符魔王敏符方寸物防
基本都是正常需要的符,而且物伤符价格偏低于法伤符,平时可以卖也可以打符,这个由自己决定
平时获得的阵法不是主玩的角色的话都卖掉,如果想五个号都培养那是比较困难的所消耗的时间精力不说五倍三倍还是需要的,现实中肯定能还是会有些偏爱,那我推荐玩输出门派!
输出比起辅助比较容易成型,首先有一个像样的武器,你就给我冲!辅助的话就买一些绿字装备,稳妥妥,价格很便宜
什么破血啊之类这不是一下就能拿到手的,但是凭借五开的前提条件,很多活动资源可以到手,破血简易之类迟早到手(其中头鞋破血相对比较便宜实用,最便宜的部位是腰带单蓝,第二是衣服单蓝)
②大唐+化生+普陀+龙宫+方寸(傲气长存理想型)
这一套门派搭配,即使是在顶尖PK都是非常受欢迎的,所以有点理想的玩家,这一套非玩不可
活动方面面面俱到,化生符养两个奶,龙宫符养大唐,普陀符养龙宫,大唐方寸符养全队!
如果五开卡69的玩家龙宫换MW,一套耐一套全魔,MW相对于龙宫相对好养一点,成型也快
③大唐+魔王+龙宫+化生/地府+普陀(霸气侧漏直男型)
三输出的阵容,五门无所畏惧,可玩性很高,但是被摩擦的几率也非常高~且玩且珍惜
④狮驼/大唐/月宫+狮驼+狮驼+地府+方寸(唯我独尊单身型)
这一阵容一出,从此路人随风,基本只能自娱自乐了!养起来的话就比较长远了,而且花费比较巨大,不是有资金基础情况下,就别轻易尝试了,光打个地煞都要你半条命(金币买药消耗)
但是如果你是个热衷这种一刀见血不问归路的玩家,这一套啧啧,完美!但适合高级玩家,低级就不要尝试了!
⑤大唐+龙宫+魔王+狮驼+月宫(2B青年体验型)
这一套玩法厉害了,不在我狩猎范围内,自求多福!(恐怕玩不到50级!)
解析FIFA Online3边后卫的理解 什么属性最重要
实际上边后卫是最先进的足球理念。
解释下这两个位置的不同:
左右后卫是传统防守型的,就是说,后场他们只专心防守,对进攻不擅长。
而边后卫更全面,能攻可守。
具体的区分就是
马塞洛,约迪阿尔巴这样的 强壮低速度快的 和扬森 贝迪莫这种 强壮高的。
强壮高不一定是好事,他们往往速度低,站位略低,侵略性还很高,而一个后卫的素质是需要各项属性搭配的。
比如, 抢断高,站位好,速度快,侵略高的后卫,会在传球的时候去拦截对方的传球。
而这样的后卫弊端是,一旦没抢下就是失位,如果速度慢就会失位 回追不了,拽都拽不住。强壮哪怕1W 你也不可能把人拽的跑不动,我只需要一个CTRL趟球就能甩脱。
所以,站位差,速度快,侵略高的后卫=S.B 他们往往会被一个过顶直塞打出屎,而防过顶的主要属性在于 站位,反应,人盯人。
人盯人越高他看人越紧,但是站位差侵略低的话,属于眼神防守的2B后卫。
就是把人看的很紧,但是他的站位拦截不下球,保持平行的时候如果抢断低,断球也很差。这个和强壮无关!!!
左右后卫或者边后卫的主要属性。依次为站位>体力=速度>抢断>人盯人=侵略性 (站位高侵略性高人盯人高的可以中途断球,反之站位差侵略性高的=2014年世界杯里的脑残马塞洛,无脑上抢失位送空当)。
站位是左右后卫最重要的属性,会站位的会保证一个安全的位置,可上抢也不失位,保证过顶和低平球都不会一下越过他。
体力是第二重要的,打到后半场大家就能明显感觉出来。如果对面有个跑不死的边锋,一个普普通通的直塞球,在追球的时候对面可以用体力加速超车把球拿到。而没体力的边后卫(不是左右后卫)是致命的!
他们往往要承担进攻第一轴,如果有左右中场和边锋的阵容,可以用这两个来交替进攻。
而4114往往不设置左右中场,所以边路的进攻就是靠 边后卫-中场-边锋-边后卫-边锋 这样交替传球进行的。
如果没有体力会出现一种 上半场交替进攻 从后场跑到前场,一旦被断打反击的时候又要加速跑回去, 造成了边后卫是场上跑动最多 体力消耗最大的人。
所以体力一定要跟得上速度。如果速度100体力只有60 我能明确的告诉你 你的加速从后场跑到中场都不够就结束了。下半场基本一个过顶就能打穿你的边路,而且进攻也没有交替 很乏力。
速度为什么很重要,这个不言而喻,边路不是中路 没有左右中的对手来围抢,只有边和中的,很多时候中路不敢随意补位,所以往往边路最好突破,因为是1对1。 1对1要的不是强壮,而是灵活,速度可以让你快速穿越对方 前场,中场的防线,最后1对1突破后防。 而强壮的人可能拿到球还没冲过中场就被协防的逼的出球,这时候出球是被动的,要么暂缓进攻节奏,要么给边锋继续带球,可边锋面对的是对方的中场和后防的协防,边锋的压力就会很大。
所以,边后突破速度快,就可以最后一脚顺利倒给边锋,边锋接过顶成功率最高,只要速度碾压边后就能轻松突破下底内切。 反之亦然,一个边后没有速度,对面速度快的边锋接一个过顶就能甩开你,那你这层防线有什么意义?只能按按D 拽拽人减个速,然后看着他传中?
再来说说抢断, 抢断是很关键的属性,抢断高的球员会在平行或者后方伸脚破坏球,抢断越高出脚时机越好成功率越高。抢断低的球员往往你超车了在侧面都断不下来,在后面面对护球的球员毫无办法。
最后说说人盯人,这个属性很奇妙,人盯人低了不一定是坏事,他们往往能限制对面的过顶,而人盯人高了,也不一定是好事。就如我之前所说。光有人盯人没有抢断没有反应没有站位的球员是目送防守的球员,如果这样的球员侵略性很高,那么恭喜你,他是个无脑ED的逗比球员。ED的效果有多差我就不说了,除非所有能力碾压,否则按ED就是自己送空当,失位,送单刀。那时候不要怪对手牛B,是你自己太弱。 这也是为何,马塞洛,阿拉巴,阿尔巴,皮什切克之流他们的人盯人和中间的后腰后卫没法比,因为职责不同,他们需要做的不是盯紧对手,而是阻止对手。这也是为什么人盯人这么低都没有人说他们差的原因,因为他们速度快,站位好。
总结一下。两边的后卫分两种。
传统防守型 左右后卫 和能攻能守的 边后卫。
左右后卫可以在角球任意球的时候多加一个高点,不用我说,传统后卫都很壮很高。
边后卫可以在进攻的时候和边锋交替 帮边锋缓解压力,但是开角球绝对是逗B,头球能力极差。
所以组队的时候,如果你的左右后卫很矮,后腰 中后卫一定要组几个巨人来防头球。
选人需要看的能力优先看站位、速度、体力。综合考虑,人盯人,侵略性,反应。速度快站位好的可以考虑侵略高 人盯人高的。速度慢的黑又硬就不要考虑侵略性了,人盯人可以高一点,侵略性要低。反应不要太差,否则过顶会打哭你。总的来说,边路防守不需要太壮。
好了,今天关于“2b阵容搭配”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“2b阵容搭配”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。