对于进化td无尽阵容搭配的问题,我有一些了解和研究,也可以向您推荐一些专业资料和研究成果。希望这对您有所帮助。
魔兽争霸3《进化TD》攻略不知如何解决,为此小编给大家收集整理魔兽争霸3《进化TD》攻略解决办法,感兴趣的快来看看吧。
第一梯队:财源滚滚、伤害、换塔、精打细算
第二梯队:成长、融合大师
下水道:塔基合成
以上天赋中,融合大师、换塔、塔基合成都是属于后期天赋,属于前期用处比较小的。
财源滚滚就属于前期天赋,后期没多大用处的。
我个人建议是单人的话就拿财源滚滚或者伤害,能容易度过前期。
1.第一阶段 前期(1-16波)
首先,开局第一件事情就是领工资,然后选天赋,造农场,出个箭塔在能打到最多怪的位置。记得输入支持起源团队,能领100金。
剩下的钱要在第一波来之前全升级箭塔。第一波怪出了之后你会发现会漏少许的怪,如果是单人玩的话可以不用管,反正经济还是你的。多人的话可以手动操控塔来切换攻击目标,打的会比自动快很多。注意第一波快打完的时候可以领工资,别忘了。
第一波打完后,要是有爆装备箱子的话,开了再卖掉。然后把箭塔升级到散射塔。之后的钱一直用来升级农场。
然后在第四波打完后,手动把散射塔升级为弓箭手。之后农场先不升,先攒一个C级塔。
C级塔比较好用的有:淤泥、狂暴守卫、水元素、巨魔。拿到前两个就直接用钱升满。淤泥是神塔,可以一直留到中后期。注:第一个C级塔,不管是什么,都要造出来。
拿了C级塔后,在稳定的情况下将农场升满,然后再补两到三个C级塔。注:第十波基本都会漏
这时候应该相对较稳定,开始存A。(注:B级好的塔比较少,而且不好抽,所有不抽B级。但是C抽到B的话,还是要用的。) 如果前期一直按照上面攻略来的话,在14-15波的时候,应该会存出来一个A。
A级比较好用的有:双足飞龙(凤凰)、食尸鬼、恐怖之狼
第一个A不管是什么,都先造出来,然后在16波之前将唯一一个A升满。期间应该掉了不少装备,运气不差的话可以合一个B级装备出来,如果合出的B是风衣的话,那就天湖了。有风衣可以稳过16波。
这里说一下过16的硬性要求:至少有1个满级A、至少一件B级群攻装备
或者两三个B级满级龙龟。(比较难抽,不考虑)
16波基本都会漏怪,只要能活下来就算过了,因为17/18都比16简单。
2.第二阶段 中后期 (17-45波)
记住合理运用建造者的集火技能,先把残血怪集火(尤其是16波剩下来的怪),金币关的时候要集火金币。
过了16波,代表你离通关已经完成了一半。接下来只要一直抽A塔,然后慢慢地把场上的C塔换掉就行(淤泥不用换)。人口不够就升人口。(A塔尽量不要重复的,有重复的就先留着,拿来合S除了食尸鬼,食尸鬼越多越好。)
注意:25波boss是隐形怪,需要月亮石,没有的就去地图中间买宝石。
等场上A基本都差不多了的时候,开始搞装备。(全买D级箱子,然后慢慢合。先全部合到A为止,然后给你的A级主力塔带上。)等合到有十几件A装备了的时候。存钱憋S塔。
基本上如果要稳一点通关的话,要两个S就够。 SR是用来冲击无尽的,通关是用不着SR的。
S塔比较好用的有牛头和步兵,其它也不差。
两个S有了后,再开始搞装备。遇到B级能加到最高攻速的长剑,要留着。其它拿来冲击A。A级的可以留一个大炮,给攻速快的带。其它的有多余出来的就拿来合S。(多余是指,在有两套A给主力带上的情况下。)
S装备没那么好合,如果神秘商店有霜之哀伤的话,可以省钱买下来给主力带。
期间,在30波左右的时候,可以开始挑战boss怪了。先把第一排的全点掉,然后再点第二排的。魂石A以下没羁绊的全卖掉。
然后在45波左右,会至少凑出1个S。(如果连一个S都没有,那脸真是太黑了。)
3.第三阶段 最终战 (46-50)
最终boss之前,要出两个满级S塔。装备至少有一两个S,就会比较好过。然后把boss商店的龙打两次。就可以准备迎战最终boss了。(期间多余的时间要一直合装备)
打最终boss的时候尽量要求场上干净,没有乱七八糟的光环怪。一次打不死,两三次绕回来也能打的次。
打完后就成功通关难度三了。无尽的话应该可以打到20-50波。
塔防类游戏有哪些塔防类游戏有什么
1、GemTowerDefense:游戏的乐趣在于宝石的混合方式,多种多样,混合完毕后只有选中的才能成为宝石,其它的都会变成石头。
2、GemCraft:游戏共有100关。游戏可以存储记录,一共有9个档可存。画面独具一格,类似于简笔画,一般的TD游戏都是以杀死怪物取得金钱,再消耗金钱盖建筑物,这款游戏却是以MANA代替金钱。
3、MushroomRevolution:人物比较Q版,但是榜上有名可不仅仅是靠画面取胜,游戏只有一种炮塔,但是却有5种宝石。每个炮塔可以配2个宝石,不同的宝石组合效果不一样,光宝石就有25种组合。再加上每种炮塔还能搭配个附件(共2种),组合方式是多种多样,游戏的乐趣就在于这变幻无穷的组合。
4、WarzoneTowerDefense:游戏共有6张地图,每张地图有2个模式供选择。地图很大,所以要合理的利用地形优势,每张地图都有自己的特点,并且炮塔做的很精细,可以和PC版的相媲美,放大2倍炮塔的边框也不会出现模糊,是目前Flash塔防中最接近iPhone的FieldRunners游戏。
5、BloonsTD3:俗名小猴塔防,当初凭借简单,人物Q版而从同类游戏中脱颖而出,最大的特点就是气球分身,棕色的打爆了分成两个彩色的,彩色的打爆了再变成黑色和**。
6、Empires3:游戏中的敌人会不停的进攻,第一目标就是攻击自己的炮塔。每消灭掉一定数量的敌人就奖励超级武器,全屏攻击。同时也能控制城墙上主炮台的攻击,还可聘请雇佣兵来守城,游戏的目标就是一天一天的守,看看最后能够坚守几天。
7、DefenseGrid:TheAwakening:这个游戏获过的奖项很多,如PCGAMER的编辑推荐奖,IGN的08年度10大不可错过游戏奖。游戏的画面绚丽。
8、Fieldrunners:Fieldrunners是iPhone上一款非常有趣的塔防游戏,美国时代周刊2008年将其评为10佳游戏。
魔兽争霸3《进化TD》S6毒蝎流攻略
魔兽争霸3《进化TD》S6毒蝎流攻略不知如何解决,为此小编给大家收集整理魔兽争霸3《进化TD》S6毒蝎流攻略解决办法,感兴趣的快来看看吧。
这版本天赋不是那么重要了,毒蝎流为所欲为稳吃遗产,合体稳稳过1000+,想走远
基础塔
T0,无名,金币(经济高为所欲为,金币后期关闭攻击,满地金币卡的要死)
T1,炼金,圣骑,萨满(属性流,依赖专属,越早出专属越好,相比于T0劣势在于进无尽之后没有经济保证)
基础塔天赋
攻击光环(65%攻击无名金币打钱更多,圣骑攻击更高,遗忘爸爸伤害更高)极限攻速(无名前期更快成长攻击,炼金更快养爸爸)法术增伤(不占BUFF位的增伤DEBUFF,前期还行)
其他塔都差不了太多,主玩毒蝎流,前期主塔S就行(满技能+能带SR了),神开局羽毛,中后有个狂战斧就差不多稳了,开始攒毒蝎,出了就造,人口不够就买(划重点,不造就废了),买满商店10人口,不合,金币长期留两万盯着着商店1的人口,多一个人口多吃一个属性怪的成长,吃完全部属性怪毒蝎在全部点彩蛋,其实属性怪最好伤害增幅,后期攻击强度可以吃水晶,攻速也不缺
6神装,镰刀(主要是无视防御),王冠(成长+50攻击,后期基础攻击高),虚无(35伤害自己品),定海(百暴+控制),项链(成长),邪能(杀怪成长)个别依赖专属的可以换掉邪能,RP好商店刷出安东尼还能多10%法伤BUFF,其他SR不是控制辅助就是弟弟(注:王冠真TM难合)
本人习惯阵容,龙(50攻BUFF),遗忘(爸爸),神偷X3(控制之余补人类羁绊,后期伤害还能跟上神装基础塔),5不死(凑足6不死羁绊增加爸爸斩杀伤害,最好不要带BUFF和DEBUFF,德莱尼也不要,小弟太多容易卡掉,装备和技能BUFF早满了),5人类羁绊(同不死不带各种BUFF,学徒可以前期白嫖一下攻击,后期关或者换掉)
S6注定因为加入属性怪奖励变成一个毒蝎版本,狗作者强行加新C坑毒蝎概率,不过也因为毒蝎流,主塔和天赋不在占那么重要的位置,真正的脸狗,是在刷了10人口之后,商店一直给额外人口(多一只毒蝎多一个成长)
最后补上天赋(狗头保命)
装备融合(大家都懂,不过在我看来也就是个后期天赋,大后期甚至懒得用),塔基合成(改版之后D+D开局就能攒毒蝎,节约大量金币和打属性怪的时间,甚至前期攒龙),急速成长(N只毒蝎合体之后更高的攻击强度),置换(前期换羽毛,后期换SR,比较中庸的天赋),大礼包(感觉消弱了,不过额外开箱感觉还行)财源滚滚(经济)精打细算(感觉比财源滚滚略差)
好吧,其实只要不是狂战潜能就都能玩,不过3选1,总能拿到不是狂战潜能的
还记得《植物大战僵尸》吗?塔防游戏们的迭起兴衰
作为即时战略 游戏 的一种,塔防 游戏 往往是极其简单,且爽点明显的 游戏 。一般来说,塔防 游戏 的目标便是消灭敌人,阻止敌人到达终点。而最令我国塔防玩家熟悉的 游戏 ,或许就是来自宝开(Popcap Games)的著名作品《植物大战僵尸》了。
宝开或许从未想到,在本地 游戏 市场并没有十分优秀业绩的《植物大战僵尸》,却在跨江过海的远洋成为了家喻户晓的 游戏 作品,虽然这并未为他们带来一分收入,但对于中国玩家们来说,作为很多那个时代人(包括我)的塔防 游戏 启蒙作品,《植物大战僵尸》的确有扛起塔防 游戏 大旗的资质。
现如今,如果你再次点开他,你会发现,它依旧没有过时——塔防内容搭配体验良好的多周目,无尽模式,成就小 游戏 ,以及些许的养成内容,这些内容依旧会让你乐在其中,或是找回少年时的沉迷,或是体验到来自过去的感动。
当然,优秀的塔防 游戏 不仅只有《植物大战僵尸》,现如今,一如外国独立团队Ironhide Games开发的《王国守卫战》,在之后国人开发的《保卫萝卜》,甚至于最近的二次元爆火手游《明日方舟》,也都是有一定创新的 游戏 设计,辅以当前时代玩家能接受的表现类型进行创作的佳作。
而笔者今天想介绍的,正是这些闪闪发亮的“星辰”汇聚而成的专属于塔防 游戏 的“熠熠星河”。
万物皆有起源,就如同盘古开天地一样,任何 游戏 种类都会有他们的前身,如果没有前身,也会有最初的作品。但对于塔防 游戏 来说,它似乎没有最初的起源。以现代的标准来看,某些“塔防学家”提出的那些 游戏 并不能算是塔防 游戏 ,而更像是一种“塔防”概念的生成。
虽然很多人声称《堡垒》(Rampart)这款街机 游戏 是所有塔防 游戏 的始祖,但《堡垒》似乎也并没有十分明显的塔防特征,需要权衡的策略和应对局势的变化感统统没有,需要抓住时机射出的炮弹倒是传达出一股额外的动作(ACT)味道。或许其能和塔防刮上边的内容,只有防守海岸线和那个巨大像素构成的“炮塔”。但这些因素都十分片面,我们现在所习惯的多维度交互的塔防完全不同,不如说,塔防的 游戏 思想在那个时代似乎还没有成型。
而让我们把时间线往后推十余年,在这个即时战略 游戏 大行其道的时代,《星际争霸》系列等的即时战略类 游戏 (RTS)策略性对所谓“塔防”思路的影响几乎是具有完全指导性的。通过操纵资源与建设的配比达到所谓的“运营”,迎接敌人的进攻并权衡分配,以及战术与策略上的思考,让这类 游戏 毫无疑问成为了当时最令人热爱的 游戏 。
但问题也来了,并不是所有擅长策略与享受战术的人,在星际争霸的操作都会有十分高的熟练度。同时操控多个单位往往很难,需要经过大量的练习——但这却是这类 游戏 的基本功之一,如果自己的基本功不过硬,则根本无法享受到所谓即时策略中“策略”的快乐。这也让那个时代的许多 游戏 从业者,迫切的想做一款不会被操作差别影响,纯粹用“智商”对抗的 游戏 。
恰好,《魔兽争霸3》和其RPG地图编辑器出现,如此高的自由度让许多身为暴雪玩家的开发者投入了地图创作中,《水之TD》《三国鼎立TD》都是那个时代诞生的优秀作品(现在还能下到地图),这一玩家自主创作的大潮,在塔防 游戏 的发展占据了举足轻重的地位。包括已经被继承下来的“宝石规则”和“元素规则”也是那场创作力爆发的产物,在众人的拱卫下,塔防从小众走向了人们面前。
而依托于这个契机,有些脱离了地图编辑器,架构于网页(web)与flash(动画软件)的小 游戏 也因此被制作出来,宝石争霸系列(GemCraft),气球塔防系列(Bloons TD),这些持续更新数代的小 游戏 有着开了网页就能玩的快速性,随机性和简单性,往往能成为小时候微机课摸鱼的第一选择。即便现在的U77已经成为了时代的眼泪,但当年在网页上游玩塔防小 游戏 的快乐依然留存在我的心中。
虽然在flash时代中迎来发展,但塔防 游戏 并未在网页的层面上止步,相反,他更快的进驻了PC,手机,以及一系列掌机中,成为一种便携化,现代化的标志,如果说手机端的作品是佳作频出的“前巅峰"时代。那么在电脑上作品构成的,则是承载塔防 游戏 不断进化的“后巅峰”时代。
“前巅峰”时代的手机作品,往往继承了web的便捷与灵活,追求一定的爽快感和趣味性,并且让 游戏 过程内的玩家处于一种轻松的状态,《保卫萝卜》便是其中的佼佼者,清新的画风和简单易上手的机制是消磨时间的一把利器。
《王国守卫战》系列(Kingdom Rush)也是这个时代不能错过的佳作之一,这款作品在最初使用flash发布至web上时受到了非常多的好评,制作组在一段时间后推出了其手机版。中世纪魔幻的画风,英雄,搭配出色的兵营防御塔设计,在塔防玩家群里中有着不少的拥簇。由于设计和画风的细节十分到位,趣味与硬核并重,上手虽然很简单,但内容与升级分支众多,难度也层层递进,使得 游戏 的游玩的可内容比相同的塔防 游戏 高了不少。
而与《王国守卫战》机制不同的,则是另一款2008年在ios发布的塔防作品《坚守阵地》系列(Fieldrunners),其中的开放路线机制正是之前我们提到过的“宝石规则”,通过障碍物的摆放于塔的摆放,如此策略规划能获得数倍于“元素规则”的策略感,是真的能在某种意义上”玩出花来“,去年爆火的手游《明日方舟》也采用了一些”宝石规则“的优点,这点我会在之后单独出一篇文章,并仔细分析明日方舟依托于塔防的内容究竟有什么精巧的设计。
结束“前巅峰”时代,让我们来讲讲“后巅峰”时代。“后巅峰”时代的塔防 游戏 虽然可能分布于不同的时间段,有些可能比上面讲到的手机端塔防还要老,但他们中的优秀作品往往是对于塔防 游戏 的机制有独特开创性的。
而第一个,则必然要说说《植物大战僵尸》,这款传奇般的作品不仅突破了长久以来局限于两种规则的困境,让 游戏 抛却了带有局限性的塔位,更开创的将 游戏 与简单的养成结合,关卡的难度循序渐进,如果你不想打主线,也可以无尽模式的挑战和小 游戏 让玩家“无法下班”。
不仅如此,开创了与地图进行互动的《地牢战争》系列(dungeon warfare)可以让玩家享受地形杀的快感,英雄类塔防变种的范例《地牢守护者》系列(Dungeon Defenders)能让玩家一边操控英雄建造防御一边进行fps设计,《无尽地牢》(Dugeon of the Endless)结合了生存与 探索 ,让本是策略规划运筹帷幄的 游戏 重新变得紧张刺激,“逆塔防”《异形:地球战区》(Anomaly:Warzone Earth)更是深入塔防 游戏 的本质,让玩家体验了一次破坏防御设施的爽快,这些 游戏 都在各自领域有着有十分出色的开创性。
最后,我们来讲讲前些日子在主播圈小火了一把的《亿万僵尸》(They Are Billions),这款 游戏 看起来与RTS无异,但其内核是绝对偏向于塔防的作品,建造与单位的稳定性,策略上的权衡与思考,辅以强烈的视觉冲击性和氛围渲染,防御与高塔,让 游戏 内充满了肃杀感。很容易让玩家投入其中。而长达两年的抢先体验为这款 游戏 的稳定性和平衡性进行了优秀的打磨。虽然内容和机制并未有十分大的创新,但作品的销量告诉我们,只需要做的好,塔防依旧有人玩。
但,做的好是不是就是 游戏 的全部呢?如果你仔细观察过塔防 游戏 之间的区别,你就会发现其内核与模式,在机制早已固定的当下,并不会有什么十分大的变化。这是塔防 游戏 引人游玩的优点,也是塔防 游戏 固有的短板——或许现在的创作者通过一个简单的塔防 游戏 ,已经无法赢得玩家的目光了,如果没有相配的美术与设计资源,一切都是白搭,机制和玩法消耗殆尽,难道等待塔防 游戏 的,就是日渐凋零吗?
不,或许不会。
在上文中介绍过的“后巅峰”时代中的作品,都在给塔防 游戏 昭示了一条康庄大道——作为即时战略 游戏 (RTS)的变种,尝试与各种各样的其他 游戏 机制结合,或许真的能够产生奇妙且有趣的碰撞。3D动作与塔防则是《兽人必须死》,卡牌养成与塔防则是《皇室战争》,塔防与逆塔防的PVP交互则是《部落冲突》,实在不行,如同《亿万僵尸》一样,找回自己作为RTS的本源也未尝不可。
这些新点子,新的尝试一直都是塔防 游戏 进步的源泉。也是所有 游戏 进步的源泉。
塔防 游戏 终将变得更好,更加拥有自己的风格。如果“吃"腻了大作,也可以来一碗“塔防”,相信它可以成为我们“饭后”回味无穷的一碗“鲜汤”。
非常高兴能与大家分享这些有关“进化td无尽阵容搭配”的信息。在今天的讨论中,我希望能帮助大家更全面地了解这个主题。感谢大家的参与和聆听,希望这些信息能对大家有所帮助。