邪月战争悬赏阵容搭配是一个非常复杂和重要的话题,需要深入研究和思考。我将尽力为您提供相关的信息和建议。
《战锤:全面战争2》传奇帝国开局随机性很大,所以不少玩家都喜欢这样开局。开局需要注意什么?接下来就为大家带来玩家?云ZERO442?提供的传奇帝国开局攻略,感兴趣的玩家一起来看看吧!
1.大多数人心目中的圣地耶路撒冷玛琳堡乱数,开局前期玛堡和巴托之间的战争基本上位55之数,如果前10个回合内巴托没有拿下玛堡那估计就会和解了,不过说实话玛堡还是在原主人手上更好更安全,巴托占了有低几率被诺斯卡拿下的,而在原主人手上我们以后还能和邦,而且玛堡是不会对帝国宣战的。
2.帝国内战乱数,和瑞克领接壤的势力是不会宣战帝国的无论有没有互不侵犯条约,至少我没碰到过,帝国只有2个选帝侯喜欢乱打,一个是奥斯特领牛头旗一个是艾维领颜表情太阳旗,一般艾维宣你帝国问题不大,光宣不派兵,不过奥斯特宣你的话就不一样了,烦得要死一会一个满编,让你走不开,所以为了尽可能减少这种几率开局帝国最好不要和任何势力签署任何条约,减少刺激这2个疯子势力的概率,并且在统一瑞克领后攻击塔拉贝因,至于为啥攻击他1是离你很格伦镇近2是他没有和你任何条约在身3是这弱逼基本挡不住吸血鬼,消灭塔拉贝因的有生力量后就造成帝国内最弱的变成他,可以转移2个疯子省的注意力。
3.其他势力的乱数,矮人和木精的好感都可以通过刷邪月来加非常容易,不过同样有低概率该省矮人发威打败邪月,导致你刷不了几次,不过只要能拿到特性就算大成功。野兽人方面超低概率通过巴托地区不灭族来打帝国,我呢次运气特别差被连续2次攻击伏击,身上都有邪月的看破特性的*。木精有中几率攻击巴托地区并占领一块这个没办法看运气,我是通刷邪月和大树军盟然后让木精打内战哈哈哈哈。巴托地区的矮人侵略性很强,帝国前期不刷邪月就踏上巴托地区,高几率被宣。
总结下来就是传奇帝国最最稳妥的打发就是找个软柿子不停地掠夺刷等级,发展瑞克领,一般50回合左右去巴托地区抢一波拿几个特性,然后回来正好配上瑞克骑兵你就能横扫所有周边势力了。
战锤全面战争2SFO大计划版本平衡性改动一览
战锤全面战争2SFO是游戏中的一个常用MOD,SFO大计划版本对部分派系进行了平衡性调整,下面一起来看看战锤全面战争2SFO大计划版本平衡性改动一览
通用
-所有神器任务的阶段奖励都被重新调整为总是有如金钱的奖励,这会对一长串的任务链帮助最大
-对所有单位移速的微小改动以进行标准化
-对单位的质量和击退抗性标准化
-对所有单位的质量和击退评估的标准化让步兵、骑兵和怪兽之间有更巨大的差异
-再调整所有传奇领主独特技能的许多效果
-许多主动技能被改成被动技能以让游戏体验更加顺畅
-许多原主动技能获得了持续时间增加、效果增强但也有冷却加长,我们希望这项改动能减少并微量化点击动作
-技能闪避现在只在近战失利时生效,效果加倍(编按:+20%移速、+20%加速、+10近防,拥有此技能的大多是法师)
-所有重生类技能的弱火都被增加了(编按:主要针对巨魔,重生现在是 -25%火焰伤害,相较过去只增加5%,但巨魔类的巨魔新陈代谢由 -30%暴增为 -50%)
-食人魔们全都得到10%基础物抗,并且在战役里每级都会额外获得3%所有类型的伤害加成,因为他们不会从任何技能/科技中获益(编按:此乃谎言!);在野兽人和古墓王派系中时维护费减少50%
-因应CA的改动而移除混沌勇士、野兽人和诺斯卡(及其他)的毁灭城镇冷却时间(由Prop Joe完成)
-伤残(单体血量低于50%以下时对数据的负面影响)效果由-10%所有数据提升至-15%
-现在所有来自战役选择介面的战役效果都会在游戏中的派系旗帜上呈可见状态了,先前绝大多数的DLC效果如独特机制资讯等都是不可见的
-同时拥有狂暴和永不战败的单位获得所有狂暴的数据加强并移除该技能以避免战力膨胀(编按:以最标志性的浑沌卵和精英红冠灵蜥来说,目前没看到任何相关变化)
-劫掠的外交惩罚加倍
野兽人DLC
-末日蛮牛和原SFO版完全合并
-大嘶叫萨满和原SFO版完全合并
-战角兽和原SFO版完全合并并给步行版本新增有完整动画的战旗(感谢ChaosRobie和[HN])
-陶诺斯获得所有末日蛮牛的额外属性如地形适应、抵御大型冲锋以及SFO独特技能蛮牛狂怒(编按:效果可见我上帖),他再也不会飞了
-古尔兽大幅增加了击退抗性和质量,反大加成由30提升至50
-疯语兽除了让它的漩涡伤害及冷却时间加倍外没有什么大变化,现在每种漩涡都各有不同的近战接触效果(编按:普通版为致命剧毒,每秒造成伤害的中毒效果;精英版为剧烈猛毒,纯烧血的反步神器)
-新增反大加成给精英人马兽的投射物(编按:20)
野兽人
-技能原始狂怒移除自许多单位如战獒、独眼巨人和巨人;对其数据的小调整
-SFO单位奸奇邪角兽现在有正常的远程攻击了(感谢Fyrewyrm3000)
-四神邪角兽的招募移至万魔岩建筑群、容量移至各战兽群的主建筑序列;模型升级由Scrambled Eggs和Fyrewyrm3000制作
-Zarkis的野兽人mod被移除(编按:指过去融入进SFO的邪角兽机制mod),四神邪角兽现在透过8项新科技解锁
-透过新的建筑设计和巨量效果将SFO与原版的建筑改动揉合
-所有来自建筑群的新军队技能现在会有确切的作用描述以免造成困惑
-军队技能邪月之触不再会击杀单位但仍能造成大量伤害并抽取体力
-万魔岩建筑群效果得到了改动以使它们再更均衡一点
-重新对新介面里的震怖升级花费与装备进行了小平衡
-稍微调整了兽狂效果,故其会给予更大的奖励但也更难从头到尾都维持住
-兽狂不再给予补员速率,改以移动距离加成替代,所有战兽群都已有主序列上的基础补员速率了
-重新调整邪月事件,使所有选项都是好选择
-针对CA的新重作重新调整所有状态的效果
-移除过去增加的部分SFO技能,它们再也不被需要了
-移除所有旧的SFO科技
-新增废灭等级+10给所有传奇领主的神器任务奖励
-劣角兽、鹰身女妖和战獒的基础容量+2
-带有补员的毁灭城镇选项由10%提升至25%(编按:这也太舒服了)
-最终奖励现在会像之前的万魔岩奖励一样召唤传奇牛头怪戈洛克之魂
-部分后期单位的招募时间由1回合提升至2回合,否则没有招募费用实在是太容易爆兵了
-劫掠万魔岩不会再给予任何收入了
-新增瘟疫持续时间减免给所有万魔岩主序列(编按:目前游戏内没看到)
-对万魔岩驻军的小削弱
卡札克
-SFO的先知事件更改为他的派系专属并伴随一些效果改动(编按:第2回合开始时会有三个影响接下来整局的派系效果选项,或最后一个10回合的纯buff)
-派系效果重制:更改为原版效果及启用全局招募
-特性重制:更改为原版效果及战獒单位+10近攻
-移除5个SFO战役技能,留下2个
-SFO单位变异战獒更改为他的派系专属
-新增9项来自旧SFO野兽人科技树、带有单位效果的科技,在得到3级万魔岩后解锁研发
-战兽群本队的独特建筑之一更改为他的派系专属并伴随新效果
马拉戈
-移除6个SFO战役技能,留下1个
-新增SFO技能走人(编按:脱战用的无伤爆炸技能)
-派系效果重制:更改为没有移动距离加成的原版效果但有战兽群成长加成并且所有领主自带长生久视
-新增5项透过马拉戈最终独特技能解锁的科技(编按:找不到,大概是bug),它们包含了旧SFO万魔岩的军队技能
-战兽群本队的独特建筑之一更改为他的派系专属并伴随新效果
魔古尔
-移除7个SFO战役技能,留下一个;原版技能获得新效果
-派系效果重制:更改为没有补员速率加成和混沌之卵容量增加的原版效果但有混沌之卵的额外补员速率、招募等级加成和它们的独特升级(编按:目前招募等级没显示,但额外容量还在)
-SFO单位野生龙魔更改为他的派系专属
-战兽群本队的独特建筑之一更改为他的派系专属并伴随新效果
-新增5项废灭等级达到100后解锁的科技,它们包含了旧SFO魔古尔的特殊加成
陶诺斯
-陶诺斯获得所有末日蛮牛的额外属性如地形适应、抵御大型冲锋以及SFO独特技能蛮牛狂怒(编按:生命值低于一半时的肉搏战中获得特保、移速与体力的额外加成),同时他再也不会因为轻微撞击而起飞了
-对癫狂效果的微小改动,有些相较于其他来说实在太过强力
-移除独特劫掠状态对劫掠收入的负面效果
-移动距离重置花费由2提升至3,这是个很优秀的特色但是强过头了
-新增起始位置的事件选择给凡世帝国战疫,就像其他所有野兽人派系一样;落点纳迦罗斯更改为奥斯特领(编按:然而目前只有卡札克能正常触发此事件)
蜥蜴人DLC
-变色龙潜行者单位数量由90提升至120,射击伤害加倍并新增烧伤! 效果给爆炸伤害、移除灵巧闪避词条与20%物抗、新增10%魔抗与强韧词条
-野生穴居龙的癫狂由原生本能替代;精英版本的带毒射击连改为致命剧毒效果,技能原始咆哮更改为被动并增加其范围由40米提升至75米、CD由60s 提升至90s
-灵蜥先知除了让他稍弱于普通野生穴居龙外没有什么大变化
-加倍了羽蛇的质量和回转速度以稍微助它不那么容易损坏(编按:指羽蛇在城墙上游一游摔下去自杀的问题,经实测普通城墙的高度已不会对它造成落地伤害,但城墙下是悬崖等特殊地图如GCCM卡拉克.卡德林,则依旧会造成羽蛇摔落而死的悲剧)
-羽蛇的15%魔抗替换为25%特保、技能圣地之主+10米范围并新增+10%移速、新SFO独特技能来势驱雷取代低级连环闪电,在羽蛇近战时会召唤一个身周的小范围雷电风暴,精英版亦以此取代荆棘护盾,且其低级放逐之光使用次数提升为2次
-精英暴龙新增新SFO技能猎群之主,增加身周所有单体怪兽近攻(编按:除了领主/英雄)
史兰
-在他们强上许多的情况下,你现在只能每40回合获得一位史兰,而非以往的每10回合
-伴随新效果的新红线技能影响所有单位而非特定几种(编按:SFO最强食人魔由此诞生)
-所有法术都被放在同一个区块里,所以你不必再选择那些不喜欢的,且初始节点已经解锁
-不用太久就能解锁、包含自我强化和魔法强化的两条新技能线
-新增9个战役技能给所有史兰
-每个史兰都有依据他们基础法系的独特军队技能
-改动全部4代史兰的特性以使其拥有更强也更有趣的效果
马兹达穆迪
-新增最终奖励给他的新40级战役技能
-新增8个战役技能
-额外法术转化为军队技能以使它们更容易使用
-每个史兰都有根据他们基础法系决定的6个独特战役新技能
-每10计的校准都会产生派系效果如神殿守卫传送(编按:战斗中在任意地点最多召唤神殿守卫3次的军队技能)、灭绝诸城技能强化
-读星是使用校准的新机制,右下角的特殊按键可激活在经济、战斗、派系效果组合之间选择的事件,每一项都有3种不同的组合并且每一种都各有3个使用校准的不同最终效果;你可以在任何你想要的时候点击按键激活(编按:即使校准资源不够也只是无法选定而已,依旧可以浏览选项效果)
库.迦
-开局拥有额外单位
-透过战斗获得校准
-新增巨量的最终奖励给他的新40级战役技能,模组由Dilaguna制作(编按:我非常好奇这最终奖励是如何改变他外观的)
-移除所有旧派系效果并以新的替代:所有单位-25%招募费、大多数恐龙单位在75%血量以上时增加冲锋和机动性、所有人物获得闪击战以及所有单位在对抗混沌时获得双倍经验
-他的特性更改为影响除蜥人、灵蜥和巨蜥外所有恐龙单位的护甲及领导力
-库.迦获得和提亚忒夸的+100基础外交态度,点选他的独特技能还会再给予+100外交态度
-除了冷蜥骑手、翼龙和喙嘴龙以外的所有恐龙获得一个使用校准的升级系统,每个单位都有2种独特升级(编按:据说穴居龙被遗漏了,不知道修复没)
-阿斯霍托的复仇是使用校准的新机制,右下角的特殊按键可在你拥有50校准时激活随机任务,总共有16项任务伴随着16件完全独特、拥有人物/军队/派系新能力和新效果的装备
特亨霍因
-对他所有献祭的改动使其强上许多且更值得
-解锁精英部队的献祭行动现在会给予每回合+1校准、+5%战斗产生的献祭祭品和神佑部队+2%物抗(编按:最多18%物抗)
-新增8项使用校准的科技
-重新调整预言任务的奖励
-重新调整他在SFO独特建筑链的效果
-强化他特有的红冠灵蜥首领领主特性
-对他随从和战旗的微小改动
纳卡伊
-透过游牧建筑群的主要庙塔序列获得校准
-神庙的可激活效果持续时间由3提升至5回合
-神庙效果更改为3个类群(兵种数据、魔法、派系效果),重新调整军队技能以使其为同等级(编按:指不会有哪个军队技能更优秀)
-对他科技的大量改动以使现在所有单位都会受到影响而非先前的只有一部分
-仆从派系将会以更多不同的单位来组成军队
-新增13项具有独特效果、使用校准的科技
-新增穿行地道状态给他的派系(编按:想不到吧?纳卡伊也会打洞啦!)
-纳卡伊本队以外的游牧群建筑所提供的全局招募时间减免现在包含所有DLC单位了,原版先前从未将它们算入真的很奇怪(编按:据说纳卡伊现在因为建筑效果没有跟进DLC而无法增加灵蜥先知的招募容量)
哥罗克
-透过克罗卡领主的技能和派系效果获得校准
-校准计数代表克罗卡领主的力量和主城序列的花费,较少的校准意味着更多的负面状态,反之则为正面
-移除克罗卡领主所有技能,他现在是拥有超过50个影响整个派系效果的新技能的科技平台,某些技能甚至会给予校准
-他派系的所有蜥人单位在血量低于50%时都会+10近防,克罗卡领主还能再将此能力额外提升10近攻以及更多
-哥罗克的特殊韧性祭礼新增SFO技能战斗渴望(编按:随肉搏时间给予成长性的额外近防和物抗)给所有蜥人和神殿守卫单位,原派系效果的「蜥人疤痕老兵招募等级加成」也被移到此处;CD由15提升至30回合,持续时间由5提升至10回合
-初始事件更改为都拥有正面和负面效果,50回合后发生的下次事件则不会有负面效果,之后每25回合如此往复循环
-蜥人古血战士获得6个独特的互斥技能,各自每回合都要消耗1校准并拥有3个强力升级
提克塔托
-开局拥有额外单位
-透过战斗获得校准
-他的特性不再拥有额外移速加成,但给予灵蜥战群(标抢)+100%远程威力
-强化所有抛掷滚石技能
-新增SFO攻击效果弄残(编按:每秒对最多5模组造成4伤害,-25%移速,持续45s)给提克塔托
-神器天堂面具现在会有对翼龙和喙嘴龙的派系加成
-泰波克的坠落铁球现在不再拥有额外伤害,但效果范围加倍,就像小型核弹一样运作
-远古喙嘴龙是一种新增给提克塔托的SFO战役专属单位,为反大单体(编按:自定义实测略输黑龙,可以算是一流空军)
-新增对他宗奇祭礼神佑部队体力消耗减免的强化
-塔拉夸专精是允许使用右下角介面的新按键来消耗校准以从3种派系范围加成中择一的新机制,你同一时间只能拥有一种专精并且启用会消耗校准
-新增强化专精和其他加成的最终奖励给他的新40级战役技能
-新增4项给予敌军弱化状态的单位加强科技
-新增共4种建筑的独特序列哨站给主城,每个行省只能建造一座,它们拥有强大的行省和派系效果,各自每回合都会消耗1校准
欧西约坦
-新增近距离瞄准被动技能(编按:70米内出现敌人 时大幅增加远程破甲威力与装填技能、稍微降低基础远程威力与移速)与2个战役技能
-波特赫的黄金吹箭筒技能新增小范围爆炸伤害
- 削弱静默圣所的维护费减免效果、所有建筑的建造费用加倍并且都得到[从所有来源获取的校准资源+1%/2%]的新效果
- 对欧西约坦任务奖励及失败后果的许多改动以使系统更加充实
- 移除所有灵蜥单位维护费减免的派系效果并以所有单位免疫混沌损耗替代,维护费减免和欧西约坦已有的变色龙强化揉合在一起后实在是太过强力
- 现在有了恰当效果的最终奖励「是」最终奖励了,新增到凡世帝国的科技中
- 新增3个会给予战旗及其他派系效果、每回合消耗1校准的战役技能给所有非史兰的通用领主
矮人
-移除SFO的仇恨系统,在CA改动上新增微小的数据调整
-流浪屠夫机制伴随着仇恨系统有了一点小重制,因为系统使用的拥有容量的原单位需要建设建筑才能出现在精英兵页面里,所以现在高仇恨值还会增加一点额外的容量加成给屠夫
-精英铁锤勇士新增煽动乌合技能(编按:肉搏时50米范围内自身及友军+10领导力,获得心理免疫属性),+5近攻
-所有符文的失误概率由50%降低至35%(编按:毕竟SFO的失误是真的伤)
-誓言与钢铁符文的强化护甲由30/60下调至20/40、新增额外10/20近防
-重新对部分符文的平衡改动,因为它们多数都没那个价值;现在所有符文都要价100誓约金了
-移除工程大师的7个SFO战役技能与可变换弹药,所有SFO独特技能现在只有沃法特的传奇英雄杰瑞克.格里姆拥有,因为CA没给他加任何新技能(编按:简言之现在SFO只剩他还有额外火药的范围增幅被动)
-移除索尔葛林的派系效果:额外公共秩序及军事建筑费用减免、永恒守卫在熔炉中的特殊升级伴随着效果改动移至至高王法令介面中,并且不再需要誓约金
-移除格瑞姆布林戴尔的5个SFO战役技能
-移除贝勒加的7个SFO战役技能
-新增阿格里姆派系效果:「无须像其他矮人派系依赖族长,自动解锁战后掳掠收入」
-科技树里的SFO符文现在每回合都消耗誓约金了
托雷克
-对独特效果的小改动
-增加独特暴龙的数据因其不从任何技能/科技中获益
-独特幽灵族长获得所有SFO族长的独特技能
黑暗精灵
-对马雷基斯新科技的小改动,研发时间由6降低至5回合
-巫王权威的金钱转换获取率由1:10降低为1:1
-莫拉丝的新事件发生概率+100%
-莫拉丝由统治地区获得的欢愉崇拜减半(编按:中后期日常资源泛滥的情况终于是供需有度了)
-莫拉丝战役中的额外法术更改为她原独特技能的军队技能(编按:窃取灵魂)
-稍微削弱妖婆死亡午夜低级时的正面效果
-即便你激活了鲜血旅团也能从死亡午夜获得献祭之血
斯卡文鼠人
-对司库克科技效果的小强化
-移除斯尼奇低级氏族合约的负面效果,只留下外交惩罚
-新增最终奖励给伊克特的新40级战役技能
-瘟疫祭司们拥有军队中瘟疫僧伤害+5%并且可以升级的独特技能
-SFO单位腥红近卫的新模型由Fyrewyrm3000制作
绿皮
-阿兹汗的新SFO任务发生概率+200%
-移除史卡斯尼克的3个SFO独特技能并将效果移至其他技能上
-技能狂野史奎格更改为只在赢得近战时生效的普通被动
高等精灵
-泰格里斯的新事件发生概率+100%
-泰瑞昂兵种升级的需求等级由6提升至7
-SFO技能艾纳瑞翁的诅咒现在有了持续时间并更动效果(编按:由被动改为主动技,SFO泰瑞昂始终站不久的元凶终于得到了控制)
-艾拉瑞丽战役中的额外生命法术更改为军队技能
木精灵
-SFO单位灰烬之隼的新武器模型由Fyrewyrm3000制作
-SFO技能艾索洛伦根须更改为被动
古墓王
-卡莉达的复仇效果最高成长至等级10,这样你能使用5点在科技上并仍拥有卡莉达的全部效果而非只有3种;掳掠和移速加成现在最高成长至等级15
-新增赛特拉的特殊资源神圣财宝每回合+1的效果给他的两件神器
-乌沙.比特+5近攻
-移除阿克汉强化吸血鬼单位的独特技能并将效果移至他其他技能上
-骨巨人的远程威力爆炸伤害+25%
混沌勇士
-SFO单位终疫之子的新武器模型由Fyrewyrm3000制作
-移除过去增加的部分SFO技能,它们再也不被需要了
-对混沌之卵数据的小改动
-精英混沌之卵的回血技能效果加倍但冷却时间也加倍
帝国
-SFO单位西格玛信徒的新模型由Fyrewyrm3000制作
-SFO单位狼神子嗣的新模型由Fyrewyrm3000制作
-SFO单位白狼卫队的新武器模型由Fyrewyrm3000制作
-卡尔.弗兰茨派系效果的所有人物拥有心理免疫属性由每回合+50威望替代;特性的公共秩序加成由-100%当地因其他腐蚀而受影响的公共秩序惩罚替代,因为沃克玛刚刚透过他的特性获得了公共秩序加成
-盖尔特开局拥有更多单位
-正权威每回合+100威望
-移除沃克玛的5个SFO战役技能,留下一个
巴托尼亚
-仙女派系效果的农场收入+10%更改为基础设施建筑成本-25%
-劳恩派系效果的人物领导力光环+5更改为所有人物拥有领导强化技能(编按:50米范围内对近战攻防、领导力、装填技能的小强化)
-移除皇家马鹫骑士的英武必杀技能,+10冲锋加成、+5近攻
诺斯卡
-毁灭城镇和狩猎不再减少诸神臣道,毁灭获得的臣道由+6消减至+5、狩猎获得的臣道由+12提升至+20
-移除索隆格的5个SFO战役技能,留下一个
-移除乌弗瑞克的5个SFO战役技能,留下一个
-重制乌弗瑞克的挑战机制以变得更简单、运作更顺畅,现在你和拥有传奇领主的派系开战后就会立刻得到挑战他们的任务,重制由 Xenon 和 Drunk Flamingo 完成(编按:奇怪的是,经实测对拉卡斯宣战时不会跳出任务...)
吸血鬼海岸
-SFO技能深海浪潮更改为被动(编按:实用性大大降低,本身也不是太厉害的技能,好在下版本就轮到海盗大修,平时也没什么机会出,倒也还可以忍受)
吸血鬼伯爵(编按:请注意!两家吸血鬼将于下版中大修,目前都只是将原版技能的SFO化与预先铺路!)
-大幅增强海因里希.凯姆勒的新技能
-移除弗拉德的5个SFO战役技能、大幅增强原版新技能
-移除伊莎贝拉的4个SFO战役技能、原版技能线的最后一个由SFO的揉合技能替代并且移除原有的攻击效果,否则那会取代她本有的攻击效果
-独特尸妖王凯文.冯.劳合斯坦因和部分SFO尸妖王的技能互换以使他更加特别
-透过科技的小强化使所有单位都得到增强
-SFO独特技能在保持相同效果的情况下拥有更少的技能阶段
斗罗大陆魂师对决天斗争霸怎么玩
天斗争霸作为在斗罗大陆魂师对决游戏中比较受欢迎的阵容之一,因为收益比较不错所以大家都很好奇,那么斗罗大陆魂师对决天斗争霸怎么玩?下面就给大家带来相关的攻略,感兴趣的小伙伴不妨往下看看!
天斗争霸阵容搭配攻略
一、前言
参加该活动需要准备三套阵容,分别是破兽阵容,杀敌阵容和防卫阵容。在队伍预设里都可以设置这些阵容,旁边的鼓舞也建议多点几层,为战斗的胜利添砖加瓦。
二、pve阵容
1. 首先看破兽阵容,便是说pve阵容,要在一定时间内打出最大伤害来获取高额积分,很多人想到的肯定是普攻队或者邪月悬赏队,很遗憾的是,实战中我们会发现,守护兽倒下的速度相当快。你用长图队的话,根本赶不上他们的速度,分数也就很低。某种程度上,这跟每周固定的巅峰挑战很像,要求你在最短的时间内造成巨额伤害。
2. 守护兽又分为两种。一种是开荒情况下,无玩家治疗的守护兽,另一种是该城池已被其他宗门占领,有玩家治疗的守护兽。第一种情况下,守护兽的血量很低,人多的话五秒之内就会倒下,有的时候甚至三秒不到,你只有一两次出手的机会。第二种情况下,因为有玩家守护,所以守护兽的血量要高得多,但是你一次战斗中所造成的伤害百分比是有限制的,目前来看是3%。针对这两种不同的情况,我们可以使用不同的阵容。
3. 第一种开荒情况下,我们可以使用玉天心或者马红俊,争取一次出手便造成大量伤害或者开局便可以造成伤害。
4. 阵容以及魂环搭配
大师 x1xx 擎天
马红俊 21xx 狂怒 钢刃
独孤博 x2xx 言灵
奥斯卡 x1xx 冲阵
阿银 22xx 鹿鸣(阿银需红二)
唐月华 x1xx 玄心
马红俊可以换成玉天心11x1
5. 接下来第二种情况,最好的队伍便是邪月一刀流队,队伍具体模板相信大家已得心应手,这里便不再赘述。
6. 这两种阵容的灵活应用,可以让你在破兽阶段拔得头筹。
三、pvp阵容
1. 剩下的杀敌阵容和防守阵容,全部都是pvp阵容。
2. 首先讲杀敌阵容,该阵容中速度极其关键,因为巨兽buff给我们的加成相当高,所以就算是练度比你高的玩家,你也有可能一招秒掉他。
3. 常见的便是唐昊一锤队,白沉香加宁荣荣,抢一速的好帮手,如果你还是抢不到一速,那么你需要用到水冰儿和白鹤来帮助你扭转干坤。没有唐昊的话就用马红俊,问题不大。记住一点,杀敌阵容中,速度是关键。
4. 然后看防守阵容,提起防守,那肯定是时间拖的越久越好,肉队便是当仁不让,尤其是高练度的肉队,简直肉到让人怀疑人生。肉队比较常见的角色,便是独孤博,古榕,宁荣荣,宁风致,牛皋,大师等等,有些时候也可以加入马红俊来玩火毒队,通过灵活搭配来尽量拖延对方的进攻时间,从而获取最后的胜利。
四、总结
战争巨兽有四种不同的打法,考验玩家对巨兽特性的理解,天斗争霸则是考验玩家的魂师整体练度,在pve和pvp上都有较高的要求,活动奖励也对得起玩家的付出,希望各位玩家都能打到自己满意的分数,获取最棒的奖励。
战锤全面战争2战术详解常用攻防策略分享
战锤全面战争2战术和策略的安排是制胜的关键因素,有哪些常用的进攻防守策略?下面给大家带来战锤全面战争2战术详解与常用攻防策略
战锤全面战争2战术详解与常用攻防策略
一、战略基本原则
按照逻辑顺序,具体如下:
1.永远与时间在赛跑
不论往哪打,什么时间打到,决定了敌对势力的强弱。以我最熟悉的卡勒多派系为例:
1)伊姆瑞克如果不打狼野直接征讨铁皮,铁皮一般只有1满编出现在铁峰堡;当然,也有可能铁皮的方向是钢铁岩、雷鸣堡一线,但铁峰堡居多。
2)伊姆瑞克如果打完狼野再征讨铁皮,铁皮可能会有2-3座城,同时必然本队满编加副队三分之二到四分之三编,黑岩堡有或没野战军驻扎都有可能。
伊姆瑞克统一本省再灭掉矮人需要5回合,矮人最后的城要强行军4回合才能下回合攻打黑岩堡,所以最快,也要到第10个回合才能攻占黑岩堡。如果是占领狼野,最快会在第13个回合才能攻占黑岩堡。3个回合的差距,铁皮就能多出1队基本满编的副队和1-2座额外的城。并且,有一个档再慢了2回合,结果铁皮从雷鸣堡已经远征到狼野再西边的省,灭掉了咧嘴巢族。要知道,狼野到西边省的山路,强行军不打洞都要3-4回合。
初期如此,中期亦如此。如传奇古坟,80回合时,永恒女王已经三满编金杠精锐渡海打来,其中三分之一是凤卫,还带凤凰,力量不可谓不强。比如以永恒女王80回合能够具备的力量为例,80回合的疆域、实力和指挥越好,越能够度过难关,否则,可能100多回合,还只能保留少数几个省的基本盘。
但这时候就进入了后期,100回合后,可能至高王已经统一恶地50城国力遥遥第一,而凤凰王占据广大地域并建有诸多舰队积蓄实力。回过头来,自己可能还是少数几个省,虽然建设都已经完好,但难敌多国数十满编。
越高难度,越需要和时间赛跑,越需要速推。从这一个原则出发,相应的方法论是:
1)压低某一路推进所需要的冗余兵力,尽量多线推进加快发展速度
2)对掌控区域进行种类划分:经济省、军事省、边防省、忽略省等,并且需要熟知派系经济体系的发展,怎样以更少的力量建设更好的经济。
3)提高自身指挥能力,才能对第一条进行辅弼。
4)以战养战,忽略省之所以不建设,是因为高发展的省完全可以从敌对势力所攻取;有些地不是不能占,只是暂时放在敌军手上替我们更快速发展而已。
2.先强后弱,必灭敌对种族传奇
并非每个派系都会极具侵略性。以卡勒多派系为例,孬不拉的红云只要你不去他在的省,基本是人畜无害;狼野的咧嘴巢族同理,且就算你占了他狼野的2座城,他也是占了银矛山后慢慢劫掠再攻城;换了铁皮,三回合一满编,就是无脑干爆你;充分体现了,传奇派系与非传奇派系的敌对能力的差异。
方法论是啥,大家都知道。
3.深刻考虑地形地利和派系关系决定发展根据地
1)地形。北伐区域,恶地和狼野之间全是山地,移动崎岖,路程遥远,而对手全是有地道能力的种族,无法较好守护这些绿地省。此外,至高王、铁皮、邪月反抗军的三座传奇城,被山脉给隔开,又同时交汇于东恶地,就意味着打一个首府好打,但后续的征伐越走越远,路上花时间、镇压往往不能主力回头而是依赖本地副队,极大地增加了维持秩序的难度。
2)地利。主要是气候适性和经济发展程度,以卡勒多派系为例,铁峰堡省是绿地,但因为打下来都是1回合,前期还缺钱,三城普遍三本起墙,可能会要50个回合以上。等起墙了,艾辛的6满编就到了,喜提三本洗劫的资金。而恶地全是红色,发展-15,治安-3/城即4城省自带-12秩序减益状态。高精建筑成本高,经济回报不理想,投入这么多,回报要那么后那么少,就往往得不偿失。
3)派系关系。基于自己所处的秩序/邪恶阵营,不同的派系的态度是不同的。地,不是越多越好。打下来守不住还好说,打下来开视野,惹出一个至强派系的复数金杠精锐打过来军训,就搞笑了。
由此,该原则的方法论是:
1)尽量选择交通便利且相连的高发展、气候适应的经济区域,便于用更少的军队更好地守御国土,并提高收入。
2)选择尽量依靠自然地理条件来做疆域分割的标志,如两城距离超过一回合、山脉或河流阻隔、恶劣地形有损耗等等。
3)根据地附近,传奇派系尽量少,或易消灭;且一如围棋,金角银边草肚皮。
二、战役基本原则
当我们决策好当前的根据地和发展方向后,我们需要发起一场一个或多个方向的战役,进行派系战争与占领。战役是战争的一个局部,直接服务和受制于战争全局,我们通常需要遵守如下原则:
1.知己知彼,视野为先
特别是传奇不能回档,如何实际尽量做到这一点?绝大多数回档是因为视野不足,导致主力一股脑冲到敌军主力云集的核心区域;又或者某些不设防的区域没有敌军视野,被敌军渗透损毁;最后损失太大,不得不回档。
该方法论在《孙子兵法》中有充分阐明,故不累述。具体到战锤,尽量使英雄容量有余裕,并招募他们到交火线外线的敌军内部区域,探明交火线与增援路线上敌军力量的分布。只有获得充分的信息,才能够有效支持战争决策。
2.集中优势兵力,局部优越打击
很多时候,敌对派系的军事实力要远强于我们,且军队招募源源不断。我们所能做的,则是高度利用现有军事力量,进行高效军事打击。由此原则而来的方法论如下:
1)集中质量或数量优势兵力,主动出击。这一点本体不重要,重要的是,指挥能力决定了质量和数量的下限,需要在实战中,切实予以考虑。
2)灵活利用城镇驻军,以事实上的优或优量部队优越打击优评分部队。高难度一般敌军实力评分更高,即使加上城镇驻军,敌军实力也依然超过我们;但实战中,有了若干驻军部队参战,我们指挥胜利就比较轻松了;并且,主要损失也可以由驻军部队承担,有力保障了野战军的连续作战能力。
3.善用地利,灵活伏击
在我们攻防之前,需要考虑到地利优劣的特性,这决定了攻防地域、出兵方向和作战形式:
1)兵线情况对出兵决策影响至关重大,出兵需要构建顺畅增援兵线和出兵通道。以下图为例:
这里是帝国斯提尔领(左下)、塔拉贝克领(中上)和奥斯特马克领(右下)的三省交界处,还搭了一个狮鹫林(右上)。作为古坟,我们牢牢占据了斯提尔领的首府,乌特巴德城;而初始帝国卡皇则占据了其他所有标明的地区。
这里能看到:努根海姆、尼德灵和莫德海姆,存在一个一回合相互到达的三角路径关系同时,埃森和狮鹫林则能够一回合支援莫德海姆;特别地,狮鹫林作为五本传奇城,可以大量提供精锐部队。令人讽刺的是,通过指挥加成和部队历练,古坟作为吸血鬼派系获得了质量优势,而帝国作为人类派系则获得了数量优势,特别是帝国的兵力增援线地理上非常顺畅,密度也大。
我们作为从乌特巴德出征的古坟,可以轻松打下努根海姆和尼德灵,但无法同时稳固守住,而帝国则源源不断地征召精锐部队投入前线,怎么办?先放在这里,下面再结合起来一起讲。
2)构建梯次防御阵线,善用渡河点。渡河点距离窄,利于魔法和火力的集中杀伤,从而更好地以少胜多。敌军若是数量过多,则需要弹性防御,直到消解敌军集团军群的冲击力后,再防守反击。以下图为例:
多倍混沌大军自混沌荒原而来,很快毁灭了沃斯格勒。这时我方主力刚在西方反帝,只有一队乙等野战军从基斯里夫千里驰援。首先卡住普拉格东边的渡河点,伏击第一队混沌,现身后利用地利一打二,完成三杀。
下一回合混沌后援到达,会三四队一起上,弹药不够,因此撤到普拉格再伏击一队,现身后打多队则后撤。由于混沌军队太多,普拉格被摧毁。但是这里我们基本消灭了五六队混沌,同时混沌的进攻方向,从单一西进,变成了西进与北伐,且北伐有正北和东北两个路线。
至此,混沌军力开始分散,部分军力在普拉格西渡河点受到强力打击,很快混沌烟消云散。从另一个角度来说,普拉格作为混沌进攻的后续中继点,也会受到我们基斯里夫现存野战军的增援和北方新编野战军的夹击——战争态势从我分敌专,改变为我专敌分,形势大大逆转。
3)善用出入城改变作战形态。同样的部队,在攻城和野战的形态下,作战能力不同:大型单位越多,攻城能力越弱(飞行巨兽除外)。因此许多难以野外作战的敌军,可以考虑以守城的形式重创。如果敌军人数众多,也能通过进城+闪电战反打;当然,需要注意的是,如果驻军消耗太多而敌军又势大,敌军可能一回合直接攻城。特别注意的是,港城被围城还可以水遁。
4)善用地形伏击,伏击能消解对方的总体数量优势,局部抽丝剥茧最终量变引发质变。伏击对远程为主的部队会有毁灭性打击,同时在大多数情况下能够提高战斗胜率。不同地形伏击成功率不同,树林草原平原,主要需要注意敌军进军路线和自己的伏击圈。当然,伏击最主要的,还是利用副队勾引。只是过高的等级和技能差,会导致低等的一方更难伏击和更容易暴露。伏击还可以依靠城镇驻军,效果非常好。
5)善用作战方向和作战对象选择,围点打援。如1队攻1队野战驻军+1队城镇驻军+1队野战援军,如果条件允许,走到援军和城镇之间的方向,使援军在离己方近的战场增援出现,先打来自驻扎的援军。先选择攻击野战援军,这样城里的野战驻军和城防驻军就会不同批次增援,存在交战时间差。
4.多方向进攻,打击增援线
作为一场规模不小的战役,我们首先要考虑的是双方长期的力量对比,打击增援线,具体存在如下方法论:
1)打击敌方兵种增援线,重点打击高发展兵营城,特别是传奇城。高发展城的高级兵营,对双方战争有质的提升。如果说现实战争中,需要首先打击的是敌方的后勤线;战锤中需要首先打击的,必是地方的高级兵营。
以暮光姐妹为例,在北美作为敌人非常地令人头痛,但是一旦突袭巫女林,她就只能出满编林地守卫,战斗强度骤降。传奇城建筑位多,高概率有高收入地标建筑或金矿,打击传奇城同样能大幅打击敌军全面战争的持续能力。
如卡勒多派系,同时征讨铁皮和艾辛,只要一支偏师打掉孬不拉艾辛首府,艾辛就只能出二三本兵和红云耗,我方就可以以小代价野战驻军配合城防驻军防守以奴隶鼠和氏族鼠为主的艾辛部队。
2)打击敌方兵力增援线。
作为帝国,通过合帮玛丽恩堡,占领了巴托和帝国的两座交通要塞,并全有截图北方地域;我们作为古坟,全有截图南方地域。现在,帝国在我们主力西征高精的时候,突然宣战。由于帝国主力云集于玛丽恩堡至博戈波要塞一线,帝国首先派出两支军队进攻我们临时征召部队驻扎的吉索莱奥。因为我们的指挥能力强,加上驻军成功击退敌军,但自身也损失较大,吉索莱奥驻军受到重创。
下一回合,我们野战军在附近伏击补员,而帝国则快速由博戈波要塞增援攻击吉索莱奥,并因为部队优势直接一回合攻城,胜利后毁灭。我们的唯一机动力量选择入驻吉索莱奥所在亚等森林的首府,阿图瓦城堡,并受到了4队满编帝国军队的围攻。由于相当于2满编,因此帝国军队花费了2个回合的时间建造攻城器械。
于此同时,我们在蒙特福特开始建立新的军队,准备入关赫姆加特。可惜的是,瑞克领是帝国的核心领土,帝国这时合邦众多选帝侯,实力如日方升,在乌博瑞克还有一队满编,并且立刻增援赫姆加特。
这时候我们坐蜡了,一队吸血鬼新丁,显然无法攻克金杠精锐帝国部队,于是静坐战争又一次出现了:东线无战事。被攻城2回合后,攻城状态外的帝国3只军团受到了2回合的腐蚀,损失不小。这时,驻扎在阿图瓦的一等野战军闪电出城一战,一回合直灭四队帝国满编,一路反推到已被从废墟殖民的吉索莱奥。
这时的战争态势是帝国全线征兵,而我们主力加快破灭高精的速度再火速从高精岛回渡。这依然是一场时间的赛跑,但时间站在我们一边。高精岛上的乙等野战军原本落在最后,此时则率先到达,两队野战军成功稳固住西线。而又过了数个回合,我军主力自哥隆尼而来,成功交汇突破了帝国博戈波、玛丽堡防线,并大旗东征。
这里的一个关键是在帝国增援线上用蒙特福特分流了帝国军队的增援,有力降低了西线压力。东线作为双方的次要战场,我方一队满编加一城带墙驻军,足够支撑。我军西线唯一的野战军也可以强行军东援,整体风险可控。
也对上面古坟打帝国的图做一个解答:凯勒姆本队开辟新战线,自北南征,侧翼攻占狮鹫林,断掉帝国高级兵营,彻底将帝国部队限制在三本及以下,战事陡然逆转。如果一个方向难以抵抗或进攻,就必须开辟新的战略方向。
3)打击敌方经济增援线。经验地,绝大多数敌军的兵力,都分布在战争前线。所以只需要一到两队偏师弱旅,就能在敌军腹地搅乱地地覆天翻,同时以战养战。
5.伤其十指,不如断其一指
1)完整歼灭敌军,避免高补员回复。部队经过行军,可能只有一个连打2次的行动力,这时候不选择敌方2队各打1次,而是一队打2次,这样可以直接歼灭一队。敌军城镇驻军的补员速度是50%/回合,野战驻军没注意,但也很高了。优先打击强行军敌军,也可以1次即歼灭部队。
2)优先歼灭传奇领主或优质敌军,通过闪电战、伏击等形式。传奇领主的战斗力委实太高,太多一人敌一军的存在,且配属的部队都是最高质量,因此需要及早歼灭,避免造成过多杀伤。
《斗罗大陆》悬赏阵容什么?
游戏《斗罗大陆》悬赏阵容包括但不限于:
1、标准的破甲队(朱竹清核心):
宁风致、鬼魅、朱竹清、戴沐白、御风、火舞。
2、标准的灼烧队(马红俊核心):
宁风致、鬼魅、马红俊、黄远、御风、火舞。
3、标准的邪月队(邪月核心):
宁风致、鬼魅、邪月、胡列娜、御风、火舞。
4、标准的重伤队(千仞雪核心):
宁风致、鬼魅、千仞雪、胡列娜、御风、火舞。
游戏《斗罗大陆》悬赏打法攻略:
1、战争前线:嘉陵关地图中开放,每次开放会有4名boss,其中的两位是4星、两位是5星的,4星boss与5星boss相比难度会稍低一些,当然奖励也会稍低一些。
2、4名boss有2位归属于强攻系,会掉落强攻系的外附魂骨和普通魂骨和其他资源,而另外2位则是属于敏攻系的,会相应掉落敏攻系的外服魂骨和其他魂骨资源
3、强攻系boss打法:必须先清掉2位小弟才能对boss造成十足的伤害,用暗器队伍会更加吃香,这下唐门唐三的暗器队伍可能就派的上用场了
以上内容参考:百度百科-斗罗大陆
战锤全面战争2绿皮传奇强度评测
战争策略游戏战锤全面战争2最近更新了守望者新DLC,传奇领主是游戏中的强力角色,下面来盘点一下游戏中的5个绿皮传奇强度
嘛,难度大概从难到易是铁皮,邪月,屠灭者,蛮荒,大肚王
地精目前的性价比太高,虽然以后肯定会砍,相比之下绿皮加强但是兽人步兵的地位反而下降了。
屠灭者现在是对兽人军队提升最大的传奇领主,而且现版本吸血鬼强势,屠灭者方面压力就小很多,专心南下屠矮子就是。
邪月方面现在双刀地精强势,所以一路抢回恶地基本没啥特别的难度,只要小心别自己半残的时候被贝爷抓了即可。
蛮荒地形适应是加的最多的派系,法术也大幅度强化,同时也是是纯兽人军队目前的代表势力。
大肚王就不说了,自动分高到离谱,当然现在是处于付费保鲜期。
铁皮现在是兽人传奇领主难度最大的一个,还有各种BUG,暂时没法好好玩。
另外,黑兽人80的废料也太贵了,感觉降到40-50差不多.
铁皮的派系加成也应该再给多一些,因为铁皮是前期对军队提升最少但周边局势最危险的传奇领主,光给个单挑用的技能完全不给力。
斗罗大陆魂师对决战争巨兽阵容及打法分享
斗罗大陆魂师对决战争巨兽怎么打?皇城争霸活动中一共有四只战争巨兽,每个巨兽效果不同,击败之后可以获得奖励。下面为大家带来斗罗大陆魂师对决战争巨兽打法阵容分享,一起来看看吧。
斗罗大陆魂师对决战争巨兽怎么打
1、各个BOSS打法:泰坦:主推邪月,次推猫,不推强攻。风龙:主推雪儿,次胖子,不推敏攻。牛蟒:主推暗器,次敏攻,不推强攻。玄武:主推强攻,不推敏攻
2、详解阵容:泰坦:鬼魅,火舞,唐月华,唐昊,邪月,御风。风龙:千仞雪,菊花,唐月华,鬼魅,火舞,宁宗主。牛蟒:暗器唐三,火舞,鬼魅,御风,宁宗主,随便一位敏攻。玄武:千仞雪,菊花,唐月华,鬼魅,火舞,宁宗主
3、宗门可以分一部分高战去打泰坦,然后其他人去打风龙,拿两个第一,性价比最高,高战的邪月都是百万战,轻轻松松打出高伤,然后其余人用强攻阵容去打风龙即可
好了,今天关于“邪月战争悬赏阵容搭配”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“邪月战争悬赏阵容搭配”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。