守望先锋僵尸天梯阵容搭配

2024-09-23 12:01 73点热度 0人点赞

大家好,今天我来为大家详细地介绍一下关于守望先锋僵尸天梯阵容搭配的问题。以下是我对这个问题的总结和归纳,希望能对大家有所帮助。

守望先锋僵尸天梯阵容搭配插图

守望先锋中竞技模式天梯辅助玩法怎么玩呢?自天梯模式正式上线之后,这个玩法也是火热到不行,那么下面就和深空小编一起来看一下守望先锋竞技模式天梯辅助玩法攻略吧。

刚打完定级赛,9胜1负,忘了截图了,定位赛后级别是67,我又打了一把,现在68了,正好吃饭休息一下。一共12把,一把是有人退出无效局,一把是被抢了辅助,队友拿了DJ天使双辅助,我无奈掏出了简单电脑级别的76,GG。基本上拿天使的局都是胜利了,在这里给喜欢玩辅助的朋友们说一点小心得。

守望先锋竞技模式天梯辅助玩法技巧攻略

1、辅助最强的武器是沟通,开局最好跟队友打字说一下进游戏语音,方便报点,不一定要指挥队友干吗干吗,重点是跟队友好沟通,以防止你被人切了,顺势去杀队友他们还不知道。

2、推荐选人,注意是推荐哦,别上来就喷人家炮台没用,源有什么用巴拉巴拉的,大家来打排位基本都是想赢的,你跟他说对面上什么了,咱们这边上个英雄克制一下,告诉队友你拿什么英雄我好配合你,好好说话大家都会听的,打出来效果了,自然就信你。

3、做好后勤工作,多报战场情况。一定要利用好TAB,多看看谁有大招,谁复活了,谁换人了,我打的时候,毛妹有大,我一切TAB看到法拉有大直接就喊毛妹大,然后飞上去给法拉加攻击,一波完美团灭。然后对面选出双76,我就会说法拉你死了换个76吧,对面上猩猩小美了,就会喊源氏上个死神吧。这都是推荐而不是命令,他被针对打不好自然会换,人家杀的正HIGH你让他换不一定听,要看情况。

4、适当指挥一下行动。开黑一般强就强在团队默契高,如果你和路人沟通的好,你们就是个伪黑店,这个时候你多指挥下行动,会让团队目的性更明确,比如,在这集合一波先别冲,对面天使在屋里,先集火他,对面狙击在二楼窗口,猩猩跳他,大锤没盾了,上上上!!!

5、粗略估算下战斗力,保护核心输出,说白点就是抱大腿,哪个输出打的很好,保他,哪个人这波有关键大,保他。跟对友沟通好,我天使有大了,你们死一起,我DJ有大了,冲冲冲。

守望先锋天梯单排对战匹配详解

近日,夏日炎炎小伙伴们天天没事守望屁股,随着官方开发竞技场模式,小伙伴还是比较关心自己的队友给不给力的问题,也是牵连到匹配双方阵营强弱的问题,能不能守望先锋竞技模式匹配到强力队友呢?接下来的这一攻略,小伙伴们一起来看看吧!

以下是守望先锋总设计师Jeff Kaplan 的原文回答。

我们已经看过所有关于匹配系统的讨论。当在社区中讨论话题时,我们总趋向于把事情分出个对错黑白来。但当一个游戏开发者做这样重要的决定时是很难做出这样趋向的决定,所以并没有什么完美的答案。

匹配系统的目标是让一个玩家去找到另11位与他一起游戏的玩家。你可以点击开始游戏按钮,系统就会帮你找到其他人。这是最基础的认知。而现实是,匹配系统所尝试做的一系列活动相当复杂。它所做的要比我在本帖中讲的复杂的多,所以这里我只提供一些信息(并非有意这样做 - 只是因为这个系统复杂)。

在最基础的层面上,匹配系统会尝试把你与其他11位玩家放在一起。但并不是随机的选择11个人,这取决于一系列的因素。

第一个因素是时间。匹配系统会尽快的帮你找到匹配而且不会让你等很久。经常会见到玩家对一场比赛感到不满并说“我不在乎你让我等多久,我宁愿等20分钟打一场精彩比赛也比为了让我匹配而匹配进一场比赛好”。我们看到的是当时间超过阈值时,玩家可以抱怨匹配一场比赛要等的太久了。听起来不错等一场完美的比赛。但当等待时间很久这个问题发生在很多玩家身上时,他们就开始在论坛上散布他们的不满。另外,有一个不切实际的说法称如果玩家一场比赛等的越久,那他匹配的比赛质量就越高。这个“比赛质量越高”的说法在匹配系统中真的很难定义。

如果我来总结匹配会出现的5种情况那就是:

1、我的队伍赢了。我们简单干脆的击败了敌方。

2、我的队伍以微弱优势获胜。

3、我的队伍以微弱劣势败北。

4、我的队伍落败,双方实力有差。

5、一场破碎支离的比赛。也许是谁掉线了或是我们在不满12人的情况下打完了比赛。

(当然会有更多可能出现的情况,我这里只是简单举几个例子)

很多玩家会说他们想要一场我上面提到的2或3这样的比赛。它们听起来可以。微弱优势获胜或是遗憾输掉比赛。但我认为考虑到心理影响时,很多玩家更期待最终是1或2。即便是一场精彩纷呈的3号类型的比赛也可以对多数玩家造成一种极负面情绪的游戏体验。而且如果你一直“遗憾败北”那这一晚玩下来都不会开心。获胜才是开心并且好的。输掉比赛就没赢比赛那么开心了。

所以等了很久盼来一场脆败的比赛很显然也不好。但等了很久结果是一场微弱劣势败北的比赛同样是一种消极的体验。如果我假设你们获胜的概率是50%,这意味着即使你花了很长时间来匹配一场“质量很高”的比赛你也有可能花了很长时间结果输掉一半的比赛如果你期待的是你花了很久的时间匹配到一场棒极了的比赛而且不是横扫对方就是微弱取胜不管怎么说,就是赢,那你的这种对系统的期待或是觉得它应有的机制就是错误的想法。我们不会设置电脑来让它输掉比赛以让的胜率超过50%。在你输的时候也有其他玩家会输掉比赛。

我们考虑的第二个因素是延迟。我们会在全世界为你匹配玩家而且我们想匹配到最接近服务器的玩家来提升游戏体验。在我们第二次的压力测试中,我们有了其他优先级超过延迟的因素,比如你的实力与游戏时间。对于那些参与过压力测试的玩家来说,你们应该会记得第一天的游戏体验有多糟糕,还有论坛上是怎么被要求服务器分区的呼声刷屏的。所以现在我们优先考虑玩家的延迟。一些玩家住在世界上一些比较人迹罕至的地方,这会导致高速数据传送的连接,所以并不是所有人的网速都是完美的。但大部分玩家,与我们服务器有着很棒的连接。与有着完全不同的延迟的玩家匹配到一起会很高频率的导致令人讨厌的结果出现,比如“我在墙后面被他击中了”。当然如果你居住在休斯敦,德克萨斯,或者与你住在荷兰,瑞士的好朋友组队,你会把未知的因素引入服务器,并且我们很难解决这个问题但我们允许这样做。

这个话题也引入了我们要说的下一个因素:组队。我们的比赛主要的组成既有全部都是单排的玩家,也有单排和组队混在一起。然而系统会尝试把相同人数的队伍优先匹配到一起。随着玩家匹配的时间增长,我们会扩大范围寻找其他可以与他们一起玩的玩家。这意味着偶尔我们会把没有组队的玩家或者组队人数比他们人数少的小队排进来。正如我提到的,这种情况相当少但的确会发生。而且只有当玩家等了的确非常久时才会生成这种比赛。对于多数6人队来说他们会匹配到其他6人队。

组队是我们的匹配系统来说是一大挑战。你可以与不同实力的玩家,我们允许的延迟范围内的玩家组队。匹配序列里刚好有一队你们队伍的完美镜像,大家实力接近,延迟差不多,这种情况几乎不可能。我们想让大家组队。我们觉得这是玩游戏的最好方式。所以我们试图来回避那些不鼓励组队的因素,我们也想继续改善我们的社交体验以让你们发现组队很方便而且你与玩家组队也很容易。与你选择的玩家一起玩要比我们为你选择的玩家一起玩开心多了。我曾把这个类比做在周末晚上与朋友出去玩。如果你与5个朋友一起玩那会比找5个陌生人一起去开心多了,不管我们的匹配机制有多机智都是如此

所以,这让我们用积分匹配。这个匹配积分是我们用来匹配最重要的依据。简单说这个积分代表着“你究竟有多出色?”简单说,你会听到匹配积分或是MMR这样的说法。MMR在不同游戏有着不同的算法。守望先锋从其他游戏借鉴了很多,而且也做了很多专属于守望先锋的东西。比如一个玩家玩游戏,他们的匹配积分升高降低取决于他们是赢了还是输了。这个系统相当复杂,而且运作的东西要比我这里说的多的多。所以别把这里说的当成是守望先锋MMR的计算教学了。系统当然还有很多深层运作的东西。

在守望先锋中,你的MMR升高还是降低取决于你获胜还是败北。但有相当多的因素决定了你到底升多少或是降多少。举个例子,你玩的是什么地图,你是进攻方还是防守方。我们都知道所有地图上进攻方与防守方的胜率是不同的,这也很正常。并不是所有的胜负都是相同的。我们也会看你在比赛中所玩的每个英雄的个人表现。每个人都有玩的好的玩的不好的英雄,我们也有海量数据来为我们显示这种表现的水平在这个英雄中是怎样的。我们也会看你的敌人,还有他们的匹配积分是比你高还是比你低。当我们决定你的水平是提高了还是降低时,这些都是只是一小部分考虑的因素。MMR绝不是只看胜率的,胜率从来都不会决定你匹配的或是对抗的是谁。我们不会驱使玩家的胜率接近某个数字。当依赖于水平匹配时,所有的系统所做的就是尝试匹配一些与你有相似数据的玩家。

当然系统肯定要比这有深度的多。系统中也有一些处罚与调整加入,比如长时间无动作或是在很多人数的小队中游戏。我们也会为全新的玩家做一些特别的处理来让他们远离正常的玩家群。玩家会经常错误的看到玩家等级误以为匹配为他们带来了一场不公平的比赛。我之前提到过我们在封测,公测与压力测试周末都测试过玩家的水平。如果你在这任一一次测试中游戏过,我们已经为你测算了一个分数。这意味着看到一个1级玩家直接对抗高水平玩家并不是反常的。在多数情况中,这些1级玩家就是我说过的,已经在上面的阶段中测算过了。

还有很多因素是超过了我们的控制并对匹配系统加入了影响的。

退出者引起了极大的干扰

玩家在不同英雄之间水平差异很大。我们不知道你在比赛中会用什么英雄

组队中的水平与延迟有很大偏离。与常见的说法相反,对于你的队伍来说根本没有什么“完美的比赛”

有时你的弟弟玩你的账号

有时猫从你的键盘爬过

有时你的无线鼠标没电了(你为什么要用无线鼠标?)

有时一个很厉害的玩家买了一个新守望先锋来重新开始

有时你遇到了网络问题

有时你很累或醉了的时候玩守望先锋

今晚的第一场比赛

今晚的最后一场比赛

“生活琐事”

所以这也为我带来一些我曾想过的关于守望先锋的想法。虽然这整篇帖子多数是我的说法 - 但下面这部分特别是我个人想说的,并与团队和公司观点无关。

是赢也好是输也好,我们在游戏设计中所专注的是作为一个团队去赢或输。守望先锋并不是一个你忽略地图目标然后看看自己的K/D占比就能衡量你玩的有多好的游戏。我们想让你专注于赢或输而且让你们的确能做到。我们想让这样做以让玩家觉得输了一场比赛不是世界末日,但很多玩家就认为赢比输要好的多。我有时甚至会想如果我们克隆11个你,然后放到比赛中与你一起玩,你会对这个结果满意吗?即使你输了也会吗?再说我上面说的5种比赛类型,我相信你依然会经历1-4号比赛。这种“节奏”依然无法节奏?因为它们就出现

而且我觉得守望先锋这样来看是个奇怪的游戏。因为专注于匹配系统所以我花了很多时间在游戏中研究。我们在很多占点地图上我们的队伍在第一个点被打掉,但敌人会在第二个点被打掉,在第三点时,我们会打到99%/99%的超时。如果你单从一个点的表现来衡量你的表现你可以说你有两种节奏(一种是你顺手的,另一种则不是)还有一场是打的接近的比赛。同样的人在匹配中不做任何改变。或举个例子,是我曾在66号公路上玩过的一场比赛。我们的队伍是进攻方结果根本推不动车。队伍中的两个人换了英雄,然后我们几乎没阻碍的一推到底。比赛也从一种节奏改到了另一种节奏中。

所以虽然有可能一个误匹配导致了一种比赛节奏,但并不是所有比赛节奏都是误匹配导致的。如果每次一个队伍都碾压另一个队伍就被说成“匹配机制有问题”的话,那我们的问题就在于感觉与期待了。纵观所有的职业体育运动。实力相当的比赛每晚都有。节奏不同的比赛每晚都有。这就是任何竞技运动的现实。但这个现实会让匹配系统的抨击声少一点吗 - 似乎并不会。

我们在不断的改进匹配系统。我们每天都获益良多。我们有最好的工程师和最好的设计师全心全力的投入其中。很多“看不到的补丁”都在每周的对系统进行着改善。举个例子,我们最近意识到“回避该玩家”会对匹配系统有严重的影响。我们世界顶级的黑百合玩家跟我们抱怨他的排队时间太长了。我们探索并发现有数百名玩家对他设置了回避(他是个很棒的玩家 - 但大家回避他是因为不想与他对战,而不是他有什么过分的行为)。结果导致他匹配一场比赛要花相当长的一段时间。最坏的部分是,花了这么多时间他终于匹配到一场比赛,他花了这么久结果匹配到一群较低水平的玩家里去了。结果我们暂停了回避系统(该系统的UI界面会在下个补丁中取消)。这个系统设计有着相当好的初衷,但造成的相当糟糕的结局。

我们还会继续完善我们的匹配系统。我们在听取大家的反馈,我们自己也会大量的尝试游戏并且查看数据来调整决定。这个帖子并不是说要说目前一切运行良好。我只是想分享一些我个人的见解。我想说不仅目前还有很大的改进与提升空间,而且我想说的是我们还有很大的提升空间,但同时在游戏里还会有一些我们不可控的因素导致了一些本该公平的对局却呈现一边倒的局面。这款游戏更像是一款艺术作品而不是科学数据。我们也将继续努力让它变得更好!

以上便是守望先锋天梯单排对战匹配详解 天梯对战是根据什么匹配的 ,更多资讯请关注3H3!

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守望先锋T位怎么变强 守望先锋T位配合技巧

 守望先锋中T位可以说是必不可少的职业,那么,怎么才能完好一个T位英雄呢?下面为大家带来的就是玩家?39715233?提出的守望先锋中T位英雄的配合技巧,一起来看看吧。

 守望先锋T位怎么变强

 步入正题前,先说三点基础观念

 观念一:天梯分数能代表玩家的个人实力吗?可以,前提是该分数由号主本人通过单排获取,且超过一定场次(每赛季只打定级不能反映真实水平):如果你单排3000分,说明你具有钻石组的水平;如果你多排3000分,说明你的车队具有钻石组的水平,而车队中可能有人是大师、宗师,也可能有人是黄金、白金,平均下来是3000左右而已。暴雪的匹配系统固然有需要修正的地方,但大体上能将不同水平的玩家群体区分开来。

 观念二:单排能上分吗?能。国服的天梯有外挂、有代练、有炸鱼、有崽种,但毕竟是少数,只要你的实力超过当前分段,打满足够的场次必定会上分的。如果你一直在当前分段徘徊,哪怕表面数据再好,也说明你的实力就属于这里。一直认为,对于我们这些普通玩家而言,诚恳地面对自己比竞技分数的高低更为重要。

 观念三:强者反省自身,弱者抱怨他人。

 个人是擅长安娜、小美的自由人玩家,在天梯能使用超过10名以上的英雄,对各个位置的打法与思路均有或深或浅的了解。很久没有火力全开地天梯冲分,但每个赛季也会抽出时间单排至少40场,生涯图将就看:

 本篇所谈的对局技巧主要服务于真实实力(注意,?真实?二字很重要)在钻石及钻石以下段位的玩家,大师段位往上的技术细节,需另撰英雄专题来讨论。

 1. 进点:

 坦位(简称?T?),尤其主T位玩家常见的一个错误,就是怂?(攻防图或混合图的)进攻方在门口蹭来蹭去,不敢/不愿进点。怂的原因,不见得是玩家本人胆小,而是缺乏正确的游戏理解。下面以攻防图(俗称2CP或AB图)的花村A点为例,来讲解进点的必要性。如果你是进攻方大锤,一直在花村A点的大门外举盾,不往里走,那么,当防守方的大锤站在你面前,也举着盾,双方互相Poke,在阵容和水平相近的情况下,进攻方一定劣势:

 (1) 防守方具有先落位、先布防的优势,可使用的有利地形较多,从进攻方的视角(见下图)来看,防守方的大锤一般会站在门内的正面,并利用掩体养盾或规避伤害,而图中的黄圈位置都是防守方队员可能选择的点位(方框代表进攻方大锤视野里看不到,但对方可以倚靠掩体打到你的情况):

 此外,左上角窗口处还可能出现防守方的源氏、半藏等机动性的骚扰英雄:

 (2) 对比之下,进攻方的队员落位就相对拥挤,能选择的点位不多,见图中蓝圈位置:

 (3) 天梯的实际对局中,进攻方经常会在A点门口堵成一团,若主T不敢进点,进攻方基本就凉了,所有人都可能因为阵型拥堵而导致走位不慎被击杀或急于打开局面而出现各种失误,从而进入轮流掉人的节奏,能量循环也一直落后。因此,进攻方的主T要做的事情就是,在全员到齐(很重要)后,迅速带领队伍通过大门,这样才能展开阵型,输出(简称?DPS?)和治疗位(简称?奶?)才有发挥的空间(走左侧窗口的机动性英雄或飞门檐的狙击手等除外)。只要能通过大门,进攻方的视野就变得非常开阔,队友可以正面打,也可以绕右侧房间或左侧高台,防守方的布防优势就没有了(见下图):

 (4) 至于每张图进点的路线和细节,各位可以百度各类教学资源,就不展开讲了。这里只强调一条,就是进攻方主坦在全员到齐后一定要主动带领队伍通过大门往里打。

 2. 卡车:

 推车图中,防守方T位玩家的常见错误是当敌方的车在往前推进时,自己一直往后退,不敢/不愿卡车。在推车图的游戏机制中,攻守双方争夺的是车的行进距离,击杀敌方队员只是达成该目的的手段。防守方即便造成了有效击杀,若T位一直在后退,车一直在往前推进,则防守方的击杀并未有效转化成优势。更可怕的是,如果防守方的T位一直后撤,其队友会因之而失去阵型保护和地形优势,导致节节败退。因此,在推车图中,防守方T位最重要的事就是卡车。卡车有卡车的讲究,不是往车边一站就完事了,要选择一个对己方有利的位置,为队友创造良好的环境。防守方T位要有这样一种信念:我脚下的位置就是战场(站住了就不要轻易后退)!要合理判断(推车图)防守方的有利位置,通常有以下几项标准:

 (1) 拐角。有拐角的地方,T位可以在技能真空期或血量较低时规避伤害。在《守望先锋》里,不是只有脆皮英雄需要规避伤害,T位英雄也同样需要。有些T位和DPS位玩家在猝死后喜欢抱怨没奶,却不看自己的站位和走位,要知道,有奶不代表你不需要规避伤害,有奶也不代表你是无敌的。何谓生存空间?一部分靠的自身站位、走位规避伤害,一部分靠队友提供保护。如果你猝死,那很有可能是你自己的问题,即使载洪哥也无法救回一个猝死的队友;如果你在亚健康血量维持了一段时间后阵亡,而己方的奶没有照看到你,那很有可能是奶的问题。说句题外话,合理判断队伍短板也是一项重要的对局技巧,遗憾的是,许多人只会甩锅。

 (2) 四周有队友可利用的高台与掩体。掩体能大幅提高队友的生存和输出空间,高台也可算作掩体的一种,DPS位和奶位在高台时会比在地面时具有更宽阔的视野,敌方要击杀他们也需要花费更多的技能或时间。

 (3) 敌方可选的攻击路径相对较少。敌方可选的攻击路径越多,意味着己方需要顾及的路径也就越多,精力就越分散,容易被偷袭。

 (4) 在一次团战失利后,车到检车点前还有组织二次或三次防守的机会(感谢7楼提醒)。

 以66号公路的A点为例:

 防守方的大锤或奥丽莎的最佳卡车点位是图中蓝圈处的拐角,游戏开始时,有些T位玩家也会机械式地站在那里,但他们不理解卡这个拐角的原因,一旦战局起变化就容易丢失位置:要不就是一直往后退,让对面毫发无伤地通过该处;要不就是有点优势就深入到进攻方一侧,导致己方的奶无法支援,或者为了支援而被迫去到一个危险的位置。

 之所以要卡这个点位,是因为该点位符合上述的四项标准:拐角、高台/掩体,攻击路径少,有二次防守的机会。如果防守方能把车卡上图中的拐角,进攻方要占领下图中蓝色波浪线所示的加油站房顶以及右侧蓝圈所示的高台就有困难:

 在此情况下,进攻方队员的攻击路径选择有:A. 走地面主道,正面刚,防守方可利用高台优势。B. 走中间两个黄圈所示的高台,左边黄圈处,防守方可以也有高台可以刚枪,右侧黄圈处从上方矿洞出,则必须先通过左侧黄圈的位置,防守方高台队员可以看到,可报点,队友可提前应对(走位或预瞄)。C. 进攻方部分枪位(百合、半藏、麦克雷)可尝试从左下黄圈处的悬崖进行偷袭,但这个位置的视野一般,被发现的话,双方对枪,还是防守方高台有优势。D. 走下方250血包的矿洞(上图未标出),会被防守方卡在拐角的T位看到,可报点,队友可提前应对,另外,下方矿洞出来后,输出角度并不好,容易被防守方高台上的队友击杀。

 如果进攻方将车推过了下图中的黄圈处拐角,防守方就很难再占住加油站房顶及蓝圈处高台,从该拐角到点前的最后一段路都暴露在加油站房顶和蓝圈处高台的视野之下,这也是防守方在66号公路A点返场难(返场难,但只要防守方在第一个拐角卡车点团战失利后能有纪律地集合,在A点前还能再组织一波防守)的原因:

 3. 互保:互保并非仅仅限于双奶之间,事实上,一场对局中会存在多层互保关系。比如说,主T与副T的互保,以常见的地推或303前排组合为例,大锤与查莉亚一定是交替上去顶伤害,而不是把伤害全扔给大锤一个人扛。查莉亚有主盾时,上去替大锤分担伤害并混能量,能量到手后,退回大锤盾后(大锤也需要举盾上去将查莉亚接回来),然后在双方大锤互抡或己方大锤盾值低时给上副盾,如此循环;比如说,奶与DPS的互保,敌方双飞优先轰炸己方枪位,奶就要优先关注枪位的血线,因为枪位一掉,己方又没有Dva或Dva不给力的情况下,敌方双飞就为所欲为了;又比如说,T与奶的互保,敌方有铁拳针对我方和尚,那么Dva就要时刻留意敌方铁拳的位置,在他上勾拳时给出一个及时的保护性冲撞和矩阵,也许,死的就不是和尚,而是铁拳了。光知道互保的概念是没有意义的,要在实战中执行到位,就得学会提前观察队友和对手的位置,正面压力不大时多环顾四周。团战时,不能只看到脸上的敌人,至少得知道自己要保护的人在哪。

 最后,到现在很多玩家并没有玩懂这个游戏的精髓,那就是游戏机制。大部分玩家浑浑噩噩地在追求碾压或尽早进入结算准备下一局的重复当中,流失了提高自身能力的机会。

 这一点也是国服和亚服美服最大的差别。

 亚服美服中段玩家的韧性很强,即便心态爆炸喷人,仍然会履行自己的职责,即便有劣势也会争取在对调攻防后努力去打,这个和高水平天梯玩家的带头作用分不开。

 玩懂游戏机制,了解地图,打好大招回合,分配好资源,这些都是在物理硬实力强化之外只需动动脑子就可以做到的魔法buff。

 

守望先锋天梯阵容心得感想分享

守望屁股是暴雪出品热门的射击游戏,在国服爬天梯还是比较艰难的,玩家反映天梯阵容日益僵化,究竟是怎么回事呢?下面和深空高玩一起了解一下守望先锋天梯阵容心得感想分享!

安娜新版本上线后,源氏逐渐崛起,现在在高端比赛中已经不可或缺了。如果你在天梯60-70级附近徘徊,可能对此有很深的体会。同等水平的76是打不过源氏的,并且麦克雷面对开大的源氏也胜率渺茫,但是除了这两个DPS没其他人能限制源氏了。如果你留意最近的各种线上比赛,你也会发现源氏攒大招然后冲点一波是最常用的战术之一。

以下是Reddit社区玩家mowski对天梯环境的评论:

我们有一群开黑的人,平均竞技等级在63-70之间浮动,这取决于今天谁上线、谁的等级有多高。

整个比赛就只是:源氏。队伍要不围绕如何保住“众星捧月”的源氏来选人,要不就是想办法克制被一群人保的源氏。这个源氏一般都有查莉娅的盾来保,同时还有卢西奥或者安娜的大招,只对他一个人放。没有能轻松克制源氏的办法,因此如果你的队伍没人会玩源氏,那就只能被迫去选克制源氏的英雄、战术。

我们一天晚上打了15把竞技比赛,满脑子都是源氏。选人来护源氏、集火源氏、大招留着给源氏、反制放大招的源氏、找出潜伏的源氏、努力用源氏打源氏、源氏开大砍源氏、源氏源氏、源氏闪了源氏、源氏源氏、还是源氏

我们的禅雅塔的大招啥时候都不能用,只能用来反制敌方源氏的大招。我们的温斯顿全场就在追着敌我源氏跑,用他强大的臂弯“爱护”他们。我们的麦克雷对E键的爱惜程度,就像咕噜对待它的魔戒一样。这三个英雄要全程登场,没有一丝妥协的余地。

这是不是有点太无聊了?

我并不是说源氏一定要削(虽说大招砍人范围确实有点那啥)。但对他,我们需要有个更容易点的解决方案。如何制衡源氏已经是我们比赛里80%+的主题了。我非常非常想要对抗其他的英雄,对抗其他的战术;我不想我们整天就是一群弱势的人类,等着源氏这匹“凶猛的食人野兽”来收割。

有人想法跟我一样吗?

再说一句:我发现我们最致命的错误就是没有玩源氏。

以上便是守望先锋天梯阵容心得感想分享,更多资讯请关注3H3深空!

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守望先锋阵容怎么搭配 守望先锋阵容怎么搭配介绍

1、首先守望先锋阵容一定要根据模式来选择,不同的模式所适应的守望先锋阵容都是不一样的,占点图和推车图最大的区别就在难度上,推车图现在天梯主流的打法都是正面压制、侧面骚扰、加上绕后击杀的三件套,而占点图则是以混战为主,放狗为辅,在过硬的个人技术为基础上打出团队配合。

2、推车图和占点图其实都有异曲同工之妙,把车看成点,而这个点在移动的过程中攻防双方以高地为基准的攻防优劣势也是在不断变化的,而进攻方则想方设法通过各种手段夺得优势,比如集体绕后而达到攻防互换夺取地形优势之类的主流打法,也有冲脸阵容从正面强行破坏对手阵型而达到这种目的。

3、防守方面对进攻方的种种“套路”则只能通过到位的侦查、更换阵容、神奇的操作、准确的应对、针对的阵型来进行防御进攻方的攻击。

好了,今天关于“守望先锋僵尸天梯阵容搭配”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“守望先锋僵尸天梯阵容搭配”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。

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